jueves, 25 de diciembre de 2014

Cosas que pasan (Como las fiestas, que también pasan)

¡Hey! ¿Qué tal? Ha pasado un tiempo y tal. Pero estamos planificando un año 2015 cargado de interesantísimos artículos y tutoriales con un ritmo de publicación frenético...

No, es broma. Ni hemos publicado nada interesante nunca, ni sabemos cuando se va a retomar el ritmo de artículos de HUMOR o el tutorial. Paso a hacer un pequeño resúmen de cómo están las cosas:

+Antonio Cruz Torres (Sujeto Nº 1) sufre una paternidad crónica, a la que debemos añadir el proyecto de un capullo integral que le tiene absorbido el poco tiempo que tiene. Eso sí, se lee todos los manuales del dunjeones y dragones que caen en sus manos y lee blojs del juego del rol, para seguir siendo un miembro productivo de la sociedad.

+David Z. (Sujeto Nº 2) se leyó el mes pasado un manual de rol que NO era la Llamada de Cthulhu... y le gustó, así que se ha hecho ermitaño y retirado a las montañas a meditar acerca de lo importante en la vida. Dice que volverá con las lluvias. El hombre del tiempo dice que este año es de sequía.

+Rafa Falopowel (Sujeto Nº 3) ha visto en unos meses dos crowd funding en los que no ha podido participar (sin contar Los Kobolds se comieron a mi bebé), aún no ha recibido el RQ6, y ha visto pasar fugazmente un Verkami sobre Sol Oscuro que hubiera revolucionado su mundo, y su bilis. Se encuentra ahora mismo inmerso en un proyecto ridículamente trabajoso, pero que le proporcionará fortuna y gloria (es más probable que quebraderos de cabeza y vergüenza, pero vaya usted a saber), y que no tiene nada que ver con ningún nuevo evento rolero. Además ha secuestrado los 3 minutos diarios de los que dispone el Sujeto Nº 1 para colaborar en su proyecto ridículo. El sujeto Nº2 no tiene wifi en las montañas. 
A mí siempre me ha parecido menos terrible un  Beholder,
que un finlandés con un saco entrando por la chimenea.
No obstante puedo prometer y prometo, como Sujeto Nº3, que en el primer trimestre vais a ver una nueva cara de los retorcidos degenerados del Mangual de Pulpos: la de creadores de cosas. Si no sabéis qué pedir a los reyes, os echo de paso una mano:


  • Crowdfunding de Triumphant!: el juego de rol sobre superhéroes (si no te gusta el Pathfinder a partir de nivel 10, que prácticamente tienes superpoderes).
  • Crowdfunding de Jernhest. Ambientación Steampunk de la Marca del Este con un contexto que me parece tremendamente atractivo.
  • Pre-venta de Perros en el Viñedo. Llevas a mormones armados con revólveres que van por el siglo XIX administrando justicia y luchando contra los demonios por la América más profunda.
  • Dinero para gastar cuando salga el posible Crowdfunding de Savage Worlds en español, un día de estos.
  • Plenilunio, basado en el Malefic Time de Luis y Rómulo Royo, y publicado por Nosolorol ediciones.
  • Ciudad Machi Koro, aunque no te gusten mucho los juegos de mesa. Juegaco es poco. ^^
  • Steam States, un juego que me recuerda ligeramente al de Deadlands, pero con una personalidad bastante definida. ¡¡QUE COÑO!! Tiene una pintaza, y los autores son de aquí mismo. ¿Para cuando un Aquelarre Steampunk, sin vaqueros pero con bandoleros y toreros? Tiempo al tiempo, que el año que viene celebra su aniversario, y hay preparadas muchas cosas.

Por lo demás, os dejo una foto de nuestra cena de empresa. (Un sano picoteo de humus con pepino, y unos zumos multivitaminas).
David estaba encaramado al árbol echando pestes del D&D,
por eso no sale.

Saludacooos.

martes, 4 de noviembre de 2014

ROLL20 - Novedades no tan novedosas

Hola niños, niñas y beholders. Esta mini entrada del tutorial de Roll20 es para hablar en exclusiva de algunas cosas que han cambiado en Roll20 desde que empecé a escribir el tutorial. Muchas de las tontadas que han implementado recientemente sólo valen a nivel sociológico (esto es, por si te importa un carajo a qué juegan el resto de frikis de Roll20) o a nivel malito (porque me he percatado de que en mis partidas predomina el número 12 al realizar tiradas con D20s, y eso me molesta mucho y le voy a escribir un iracundo correo al equipo de desarrollo).  


NOVEDADES
  • Comprar tus propios módulos. Se acabó el tedioso proceso de hacer algo en absoluto para llevar adelante tus partidas de Roll20. Si bien antes en el Marketplace podías tener acceso (previo pago, que los autores no son golem de arcilla y comen a diario) a diseños de tokens, de escenarios, sueltos o en packs, ahora es posible descargarte en tu cuenta un pdf con una aventura, tokens de los bichos, mapas integrados y tal. Gente como la de Rite Publishing está sacando módulos en exclusiva para Pathfinder, sueltos o en packs de 4. La verdad es que tienen una calidad bastante decente, pero hay de todo. Para sacar material en el marketplace de Roll20 hay que cumplir unos requisitos de los que ya hablamos en su momento, aunque los enlazo AQUÍ.
  • Tiradas cuánticas. (Si alguien hace el chiste de ¿cuanticas tiradas se hacen? lo baneo del Plano Material Primario, advertidos estáis). Se ha desarrollado un sistema nuevo para hacer las tiradas aleatorias MÁS aleatorias. El sistema Quantum Roll, que precisa de nombres con muchas esdrújulas y polisílabos para explicarlo, hará que no se os repita tanto un valor al tirar un dado... o sí, porque al ser aleatorio, todo es posible. Una paja mental para matemáticos. AQUÍ podéis ver el promedio de resultados en D20s que se están sacando, y las tiradas que se están haciendo ahora mismo. Suelen rondar las 100.000 por hora. El caso es que hemos superado con creces los 600.000 usuarios, somos una familia cada vez más grande.
No sé vosotros, pero yo lo de las tiradas cuánticas lo veo así.
(Y sí, puedo escribir Galactus de tres maneras diferentes, y las tres mal)
  • ¡¡¡Cállate!!! Con la última actualización se han corregido errores para permitir que los jugadores consuman menos banda ancha al emitir y recibir video y audio. Además de que puedes silenciar jugadores de manera individual, en el menú de configuración de la barra derecha.
  • Mejores servidores. A mí esto me da un poco igual porque sigo empleando para mis partidas Google Hangouts, ya que me permite adicionalmente a las herramientas de Roll20, usar las propias de Hangouts... y las caras de los jugadores no se comen parte del mapa. Aunque claro, al final terminas accediendo a las bases de datos de Roll20, así que mejor que estén bien, claro.
  • Baúl de Personajes. ¿Fastidia mucho tener que hacerse un personaje nuevo cada vez que empezamos una partida con alguien nuevo? Eso se acabó con el Baúl de Personajes (Character Vault). Puedes usarlo para pasar de una aventura a otra, o para hacer varios personajes en varios juegos si eres un aburrido de la vida y ¡Sálvame! ya no añade interés a tus tardes de sobremesa. 

El acceso al baúl está a la derecha de My Campaigns en el menú superior de la pantalla de inicio. Se pueden (1) importar personajes de cualquier campaña en la que estemos mientras tengamos permiso para Editar el personaje, o seamos el GM de la campaña en cuestión, como GM también será útil para pasar de una campaña a otra plantillas de personajes, pnjs o de enemigos/monstruos. Una vez importado, podrémos ver (3) los personajes por su nombre, token representativo, y fecha de importación. El personaje se añadirá a nuestro baúl y podremos (2) borrarlo o exportarlo a otra campaña, siempre que el GM de la campaña haya habilitado el botón "Allow players to Import Characters" en la configuración de la nueva campaña. 
  • Mejoras en las cartas. En serio, un día de estos lo mismo me parece interesante y me pongo a explicar de qué va esto. Aunque supongo que si alguien me obliga con un estupendo soborno en jamones (no en jamonas, que me cuesta un divorcio) a hacer un tutorial sobre Deadlands, tendría que contaros como funciona esta estupenda a la par que visual y poco atractiva parte de Roll20. Ahora podéis ver las cartas más de cerca (pulsando z), usarlas como Tokens, e incluso asignarles un valor que saldrá cuando saques la carta.
¡Hola! Soy la baraja de cartas de Roll20.
Vamos a pasar estupendos momentos juntos.


miércoles, 1 de octubre de 2014

D&D Next: las cosas bien hechas

Desde que Wizards Of The Coast anunció, hace casi tres años ya, iba a publicar una nueva versión del decano de los juegos de Rol (por mucho que cierta gente sin criterio insista en que D&D no es un juego de rol…besis a David, mi compañero de blog :-* ) han corrido ríos de tinta, electrónica y analógica: de hecho, llegó a estar en medios de prestigio internacional como NY Times (que luego no se diga que los frikis no leemos la prensa seria… :-P).
Uno lee un artículo sobre dónde llevar apropiadamente 
el monóculo, el otro está viendo la carta de un restaurante. 
En este mismo blog, Falopow hacía una interesante… qué digo interesante, ¡brillante! (es que si no le peloteo, no me deja postear más en el blog) serie de artículos (dos, en concreto, que podéis leer aquí y aquí) intentando arrojar luz sobre la azarosa trayectoria que había seguido la franquicia hasta ese momento.

No es mi intención en este artículo hacer una análisis del juego como tal. Para eso, podéis leer a gente con más y mejores mejores cosas que decir que yo aquí, aquí o aquí. La idea es repasar los elementos clave en el proceso de creación y publicación de esta 5ª edición de D&D contraponiéndolos a los errores de bulto que se cometieron durante la salida de la anterior, y que, a mi juicio, podrían permitir a Wizards recuperar, si no todo, gran parte del público perdido estos años a manos de la gente de Paizo y su Pathfinder, entre otros retroclones que han surgido como setas.

Jefe de márketing de Wizards celebrando la salida de 5ª
Ahí van, pues, los tres pilares sobre los que, seguramente, se apoyará el éxito de esta neva edición:

  1. It’s the fanbase, stupid! (o lo que es lo mismo: ¡Cuenta con los jugadores, ceporro!)
El principal problema de 4e fue que se hizo a espaldas de los jugadores: te encontrabas con un nuevo set de reglas que daba un salto cualitativo bastante gordo respecto a lo que conocías hasta entonces, con la consiguiente reinversión de dinero si querías engancharte al carro y, sobre todo, cuando la mayoría de la comunidad pensaba que a 3.5 le quedaba aún mucho que ofrecer. Básicamente fue como si de repente fueras al bar de siempre y al pedir el Dyc con cola de siempre, el camarero apareciese con uno de esos Gin-tonics modernos con pelo de huevo de mono albino, y encima quisiese cobrarte un riñón.
  1. El timing
De repente, allá por 2008, Hasbro decidió que era el momento de ordeñar un poco más nuestros sufridos bolsillos, sin acordarse de que nos habían hecho pagar doble por los manuales hacía menos de 5 años (¿alguien ha usado los manuales de 3.0 para algo más que calzar estanterías desde que salió 3.5?). Evidentemente, la reacción fue la esperada:
Lo mismo que le dices a tu DM si te sugiere dejar tu paladín
de nivel 12 y hacer un personaje nuevo. La corbata es opcional
¿Por qué es distinto esta vez? Pues porque en este caso (y esto es una opinión personal… como el resto del post, claro :-) ) hay muchos old school  que se han saltado una iteración del juego (4ª), pero están deseando volver a jugar a D&D, y están dispuestos perdonar y apostar por un producto en cuyo desarrollo sí que se ha implicado a los propios jugadores desde el principio (volvemos al punto 1) y que, por lo que dicen la mayoría de reseñas, recupera mecánicas y flavor de Advanced, 3.x. e incluso del Básico. En el fondo, la mayoría de los que nos fuimos con Pathfinder sabemos que sí, que está bien, que mola, pero… no es D&D. Y es que yo el cubata lo quería con DYC, no con Ballantines, que aunque se parecen, no es lo mismo...
  1. El precio
Por otro lado y dada la natural desconfianza de muchos jugadores que no están dispuestos a desembolsar los 150 $ que suponen los tres básicos frente a los 90$ que supondría “lo básico” (Core Rulebook + Bestiary) de Pathfinder, Wizards opta por dos jugadas maestras:
  • Saca una caja de inicio a precio de risa: por menos de 15$ te dan un libreto de reglas para niveles 1 a 5, una aventura de 64 páginas, 5 fichas pregeneradas listas para jugar y un juego de dados. Como diría mi prima La Pelá: ¡¡¡Que me los quitan de las manos, hoygan!!! 
Esta es mi prima, en un aire que le dió después de ver
las ilustraciones del Manual de Monstruos de D&D 4ª.

  • Se inventan el D&D Basics (una versión simplificada pero perfectamente jugable de las reglas) y van los tíos y lo ponen gratis…repito, GRATIS, en su web. (Aquí tenéis el enlace)

  • La estrategia es muy clara, y la lleva usando el camello de mi barrio toda la vida: “La primera es gratish, premo”... Básicamente, la idea es que pruebes el juego por poco (o nada) de dinero, que te pique el gusanillo e inviertas en los manuales tochos y caros si quieres más opciones de juego (clases, razas, monstruos, etc.). Y ya de paso, porque hacen bonito en la estantería al lado de las otras ediciones. Diseño modular, lo llama Mike Mearls (el diseñador jefe de esta edición), o lo que es lo mismo: la entrada a la disco gratis, que ya querrás tomarte luego un cubata… de DYC, por supuesto :-P.

    Conclusiones
    En resumen, Wizards/Hasbro parece haber aprendido la lección por la vía más dolorosa: la pérdida de fanbase y de ingresos que, al parecer, es la única forma de que una gran compañía aprenda.

    De una edición (4ª) que se recibió por parte de la comunidad como una puñalada trapera, una jugada innecesaria y avariciosa, hemos pasado a una nueva edición en la que, desde primera hora, se ha mimado, escuchado y animado a aportar a toda esa gente que, en el fondo, son los que hacen que un juego de rol, por mucho pedigrí que tenga, funcione o no: los jugadores.

    miércoles, 24 de septiembre de 2014

    Cosas que deberías ver si te gusta jugar a rol (Parte I)

    Hola a todos. En efecto y sí, Rafa no me ha echado aún a patadas del blog, y yo ya no sé qué intentar para que lo haga, de modo que he decidido continuar en la brecha haciendo lo que peor se me da: escribir sobre cosas de rol y todo eso.

    Sintiéndolo mucho, hoy voy a publicar una lista de cosas que deberíais ver y leer si os gusta esto de los juegos de rol, puesto que os pueden dar ideas sobre aventuras, ambientaciones, temas de vuestra campaña, y son cosas que, en un principio, no son material rolero. 

    Sin más dilación, empecemos.

    Una película: Guardianes de la Galaxia.
    Yo de mayor quiero ser Star Lord :)
    Aprovechando su (a estas alturas no tan) reciente estreno y su sorprendente calidad, no puedo sino remarcar el hecho de que esta película es lo más cercano a ver, como espectador, una gran partida de rol. Uso el adjetivo “gran” porque tiene todo lo que nos gustaría encontrar a cualquier rolero y director de juego: aventuras a raudales, una buena historia, momentos épicos, humor y unos personajes con estereotipos, que no obstante, están llevados muy bien y terminan adquiriendo personalidad mucho más allá del estereotipo. 

    No sería justo decir que la idea es nueva, ya que dicha fórmula se ha dado en muchas otras películas como la Momia, Indiana Jones, Rocketeer (esta última algo más sosa, aunque parece una partida de Spirit of the Century), pero también es cierto que hacía mucho tiempo que no se veía algo así en cines. Y la verdad, se echaba de menos.

    Un cómic: Skullkickers.
    Estos son los putos amos.
    Tebeo (que soy un señor mayor) enfocado claramente al mundo de la fantasía tipo Dungeons & Dragons, pero que se aleja lo suficiente para no parecer “más de lo mismo”. La historia nos presenta a dos personajes, un enano clásico, bebedor, malhumorado, pero con un gran corazón (aunque a veces no sea el suyo), y a un guerrero calvo con una pistola que no dejará disparar hasta “no matar a su enemigo”. El arma, por supuesto, es desconocida para el resto de personajes de este mundo, y creará anécdotas muy graciosas y sangrientas. 

    Las historias que cuenta Skullkickers se ordenan como si de mini-campañas se tratasen, cada una publicada en un tomo recopilatorio de diversos números. Al final de cada tomo, nos encontraremos con un último cómic donde diferentes artistas publican historias cortas muy variadas basándose en la obra.


    Un videojuego: The Witcher 2.
    Que sí, que le juego esta muy bien y tal,
    pero aquí vamos a lo que vamos.
    La saga literaria basada en el mundo y los personajes creados por el polaco Andrzej Sapkowski, tiene su propia saga en videojuegos. A diferencia de su primera parte (que es un poco-mucho coñazo), en esta segunda nos encontramos con un juego de rol muy completo, con enorme diversidad de personajes para interactuar con ellos, y misiones que parecen recados de una madre en su mayoría (Anda y ve a traerme…). A diferencia de otras sagas, en esta, muchos de los personajes y misiones ocultan dobles intenciones, traiciones o elecciones que podrán marcarte para el resto de la aventura.
    La duración de juego ronda las 60 horas, ahí es nada, y la historia principal cuenta como Geralt es acusada del falso asesinato del rey Foltest, y de cómo se ve obligado a perseguir al asesino. ¡Ah, y hay tetas!.
    ¿Veis?, lo que os dije, tetas.

    Una serie: Penny Dreadful


    Se les ve a todos muy contentos, sip.
    Esta, tal vez sea una recomendación arriesgada, pues estamos ante una serie de lento desarrollo y que tal vez no guste a todos. 
    En Penny Dreadful, nombre con el que se conocía a un tipo de publicación de ficción terrorífica que se vendía en Inglaterra durante el siglo XIX (comentario patrocinado por Wikipedia), se nos presenta a un grupo de personajes con sus historias individuales (que ya se preocuparán de contarnos una a una) que se unen por razones diversas, para cazar a una criatura sobrenatural, es lo más parecido a La Liga de los Hombres (y una señora) Extraordinarios, pero sin Sean Connery, aunque con otro 007 haciendo de líder (o de tío rico que se puede pagar estas cosas).
    Aquí lo importante para un rolero de pro, es que los protagonistas conforman el clásico grupo de personajes jugadores, con sus claros y oscuros (aunque algunos directores de juego se empeñan en que todos seamos blancos “nucelar” (en el fondo sabéis que os quiero, Rafa Falopowel y Funy), y todo enmarcado en la gloriosa, pecaminosa y oscura Inglaterra victoriana, con un ligero toque steampunk y lovecraftiano. 

    Aviso: El capítulo que cuenta la somnolienta vida de Dorian Grey, es un coñazo. Aunque el tío es un crack, porque no se le escapa un@.


    Et avec cela et un biscuit ...
    (traducción realizada a Google, a mi no me miréis)

    jueves, 28 de agosto de 2014

    ROLL 20 - Advanced Pulpos & MACROS

    Bueno, y sin darme cuenta han pasado ya cinco meses desde la última vez que publiqué algo del tutorial de Roll20. Hay que ver cómo pasa el tiempo cuando estás enfrascado en jornadear y tocarte las gónadas. No obstante, oigo vuestra llamada ansiosa de tutoriales, reseñas que nadie lee, e informaciones con varias semanas de retraso, así que ya va siendo hora de volver. En verdad es que vuelvo porque no quiero que alguien crea que +David Z. es ahora el único que escribe, y eso me granjee mala fama en todo el plano material primario.

    En nuestro anterior episodio, nos quedábamos suavemente arrullados por la melodiosa voz
    Antes de Roll20, éstas eran las únicas macros que conocía.
    Qué tiempo tan feliz... ¿quién necesitaba vida o amigos?
    de las macros: el tintineo de sus corchetes, el susurro de sus @#% y demás. No obstante, nos dejábamos unas cuantas para este post. Entiendo que pueden ser kilométricos y yo no me canso de hacer copy paste y tirar de Google translator 
    documentarme para los tutoriales. 

    Aprovecho para indicaros que he actualizado el anterior post incluyendo una macro para tablas, porque me parecía un poco ridículo emplear aquí un apartado entero para una sola macro.


    En nuestra lección de hoy vamos a ver los dos tipos de macros muy importantes, cuya labor como siempre es la de hacer nuestras partidas de Roll20 un poco más sencillas a la larga, y una jodienda a corto plazo. Éstas son: las macros de los token, y las peticiones (Query).


    MACROS DE TOKEN
    Estas son las macros que usaremos refiriéndonos a un token que haya en el tablero de juego, represente o no a un personaje o pnj (aconsejo repasar la entrada referente a tokens antes de meternos de lleno aquí). Antes de nada, os voy a adelantar que con los tokens vamos a usar dos comandos principalmente: el comando "selected" nos permitirá usar los atributos de un token que tengamos seleccionado para realizar una tirada, ya sean los referentes a las barras del token, o a los atributos del personaje al que represente, siempre que tengamos permisos de edición o movimiento sobre el token. Si no nos pertenece, podemos emplear el comando "target" , con el que se nos abrirá un menú que nos pide que seleccionemos un token; pues elegimos uno y usará sus valores como referencias para la tirada. Por defecto vamos a emplear en las fórmulas el comando selected, aunque recordad que podéis emplear target. Una vez sabido esto, vamos a ver algunas de las cosas que podemos hacer:

    • TOKENS SIN PERSONAJE ASOCIADO. [/roll XdN + @{selected|bar1}] Si el token no representa a un personaje o pnj del tablero, se realizará la tirada empleando el valor de la primera barra del mismo (por defecto, la de color verde). Por ejemplo, /roll 1d4+ @{selected|bar1} realizará la tirada de 1d4 y le añadirá el valor que tengamos en la barra 1 del token. 
    • TOKENS CON PERSONAJE ASOCIADO. [/roll XdN + @{selected|Attribute}De esta fórmula obtendremos una tirada a la que añadiremos el valor del atributo (por ejemplo ataque) del personaje al que representa el token.
    • EMOTICONOS DE TOKEN. [/em {selected|token_name}] No, los tokens no tienen emociones, ni tú tampoco, que eres un robot. Revelaciones aparte, a esta formula le añadiremos detrás un ¡TE REVIENTA EL ORTO! o ¡TE DA UN ABRAZO! o ¡DISPARA SU CAÑÓN DE IONES! Y nos saldrá algo como los emos (sigh) que usamos anteriormente para los personajes, pero empleando el nombre que le pusimos al token. Si el token representa a un personaje, cambiaremos el comando token_name por character_name.
    • USAR UNA ABILITY. [/r %{selected|ability] Como los atributos, sólo que se ejecuta directamente una ability. Este comando no se puede emplear con el comando "target" ni con tokens sin un personaje asociado, como está claro. (Que está claro, pero yo lo digo porque luego repasando el tutorial soy el primero en equivocarme).
    • MULTIPLES OBJETIVOS DE UNA ACCIÓN.                                                            [/r XdN + @{target|nombre|Attribute} vs XdN + @{target|nombre|Attribute}] Vale, esta parece muy complicada, y sí, lo es un poco. Pero os pongo en situación: queremos hacer un pulso entre Ramona y Gerardo el semiorco. Lo que necesitamos es realizar una tirada y comparar los resultados (tan exacto y preciso como jugar al runequest usando dados Fudge, pero me sirve para el ejemplo). Indicaremos el tipo de tirada a hacer, en el apartado nombre de la fórmula pondremos el que queramos (como participante1 y participante2, Godzilla y Gamera o lo que sea), y cambiaremos el Attribute por Fuerza (o TCO, Vigor, o el que corresponda en nuestro sistema) y ejecutamos la macro. Se abrirá el consabido cuadro de diálogo indicando que  seleccionemos ambos tokens, y se realiza la tirada de dados comparando ambos resultados. OJO: no resta los resultados ni nos dice si hay algún vencedor, pero nos pone todos en una misma fórmula. ¿Lo mejor? Que no hay límite en la cantidad de participantes; mientras añadáis XdN + @{...} podéis poner una cantidad indefinida de ellos. Esto sirve para, por ejemplo, ver quien va a ser devorado vivo por Hastur en una mala campaña de La Llamada de Cthulhu por no ser el más rápido en pegarse un tiro. 

    MACROS DE PETICIÓN
    Llegados a este punto, os voy a hacer una revelación: las macros Query, o macros de petición convierten al sistema en vuestro esclavo, y hace que éste os pida qué queréis tirar, y si le queréis añadir algún tipo de modificador. Por ahora no os trae un gintonic ni nada por el estilo, pero es posible que en alguna actualización empiece a hacerlo. El comando que usamos para hacer una Query es ?{Cantidad|Cantidad por defecto}. En el primer apartado ponemos lo que nos va a solicitar el sistema (Cantidad de dados para un sortilegio, de cubitos de hielo en el gintonic, o de espos@s en el paraíso de l@s roler@s), y en el segundo apartado pondremos el valor que se asigna por defecto; si cerramos la llave después del primer valor, no habrá ninguno por defecto. Ahora viene lo bueno: podemos sustituir cualquier variable de cualquier macro por una Query, indicando que en lugar de tirar 1d20 y añadirle el atributo fuerza, nos pida si queremos tirar más de un dado, si queremos que sea de 20 caras o de 185, o si el modificador será 3, 12, o un gritón.
    Para que quede más claro, os paso unos ejemplos:
    • Queremos tener un botón para calcular cuanto daño hace nuestra bola de fuego (1d6/nivel) a medida que subimos de nivel. /r ?{Nivel}d6
    • Queremos ver el daño que hacemos con nuestra espada larga, especificando los modificadores cada vez. /r 1d8 +?{Fuerza} +?{Magia} +?{Especialización}. Podemos añadir todos los que queramos.
    • Macro universal para nuestros personajes de L5A. /r ?{Tirar}d10k?{Reservar}! Así nos pedirá cuantos dados tirar y cuantos guardar, repitiendo los 10 y añadiendo todo al resultado final y repitiendo los 10.
    Ya está, con las macros de petición ya os he dejado el culo torcido para un par de semanas. 

    EXCLUSIVA
    La próxima versión de Roll20 repartirá cervezas y se traerá
    público para vea lo bien que te lo pasas con el juego del rol.
    Se suponía que también iba a poner algunas macros, así a lo random, pero creo que con las Query tenéis ya para un rato. En nuestro próximo tutorial, vamos a hablar un poco de las hojas de personaje que Roll20 ha habilitado para sistemas específicos. Os digo que un poco, porque al ser un mero supporter (y no me veo poniéndome en Patreon para que me paguéis otros 5€ al mes), no puedo toquetear el API ni crear nuevas plantillas, y sólo puedo usar las hojas  creadas por otros en mis partidas, de modo que os mostraré como se hace y tal. 

    Y después vamos a empezar a darle caña a los sistemas específicos, de acuerdo con la encuesta. En primer lugar está Pathfinder, y le sigue el BRP de Chaosium, que intuyo que va a tener tela. Para finalizar os dejo con unos consejos publicitarios. 


    CONSEJOS DEL GENIAL FALOPOWEL
    • Recordad que los atributos tienen que tener en la hoja de los personajes el mismo valor que el de la fórmula de la macro que tenéis, u os dará un error.
    • Si un token no está enlazado con un personaje, no tiene valor de atributos, así que poned bar1, bar2, o bar3 y dadle un valor a dichas barras, en lugar del nombre de los atributos. ^^
    • Explorad en el chat las macros que queráis, y añadid valores o quitádselos para adaptarlas a vuestros gustos.
    • Las macros las he repasado en Roll20 antes de mostrároslas, sin embargo si algo no os funciona, comentádmelo o decídmelo por G+ (estoy bastante más activo ahí que en Facebook). 
    Disfrutad lo que os quede de verano, jugad mucho y sed un poco niños pequeños, o Leonardo di Caprio.
    La gente debería tomar más drogas ser más feliz, como Leo.

      martes, 19 de agosto de 2014

      Dreamraiders. (esta vez no me he currado el título, no había ganas)


      Hoy vamos a echar un vistazo a una de las últimas publicaciones de Nosolorol (NSRL a partir de ahora), Dreamraiders, Dreamriders, Dreams…rio, bah, como sea.



      Siempre me gusta leerme al menos un par de veces el manual que voy a analizar, y a continuación jugar una partida para ver qué tal se comporta lo leído. La verdad es que con el asunto de leer el manual ya me he encontrado el primer obstáculo (jajaja, ¿lo pilláis?, obstáculo… ¿no?, ¡pues leed el manual!), y es que Dreamraiders es, dicho claramente, y sin acritud ninguna, un coñazo de libro.


      Pero vamos, continuando la estructura del anterior análisis, a dividir este en las secciones “Lo malo”, “Lo bueno” y “Conclusiones”.

      Bueno, vamos a ello.

      Lo malo.

      1) La estructura del libro está mal, y te das cuenta al poco de empezar a leerlo, y es que el creador del mismo (supongo que fue idea suya) se dedica a mezclar una aventura introductoria excesivamente extensa (y aburrida), con las reglas que vamos a necesitar para jugar, y me temo queridos lectores, que la idea no funciona, y no lo hace porque la historia no es una buena historia, y además todo esto se mezcla con ejemplos de “cosas” que no tienen nada que ver con dicha historia… ¿habéis entendido el asunto de la historia, y tal?, pues esa es la cara que se te queda cuando estás leyendo Dreamraiders.

      2) Se nota, y mucho, el relleno. Durante la lectura, además de la partida excesivamente larga que nadie pidió, hay párrafos que se repiten en diferentes partes del libro, chocándote el hecho indiscutible de que se usó el “Copiar y Pegar” a la hora de escribirlo, y me jugaría que esto fue una decisión meramente comercial, para que el libro tuviera aspecto de manual y no de campaña autojugable como podría ser productos como “El Judio Errante” o “Estrellas Anónimas”. 

      3) El PDF es lento de cargar, y esto es una característica que tienen todos ellos y no exclusivamente de Dreamraiders, y es que en mi tablet (Ipad 3) le cuesta horrores crear la imagen de cada página. Tal vez sea a la hora de diseñar el PDF o vaya usted a saber, pero la cuestión es que solo me ocurre con los manuales de esta editorial.

      Lo bueno.

      1) El sistema es sencillo, aunque en una primera lectura se puede creer lo contrario, es cuando juegas cuando ves que realmente no es tan complicado.

      2) Son dos juegos en uno, y es que Dreamraiders oculta en sus páginas otro juego llamado Dreamrider (lo de ocultar es una metáfora, tan solo tienes que mirar el índice para descubrirlo), que enfoca el sistema de juego a otra ambientación, que aunque tiene puntos similares, se pueden jugar independientemente (o no).

      3) Las ilustraciones que acompañan al manual están bastante bien.

      Conclusión.

      Dreamraiders es un producto que ya está inventado hace mucho tiempo, una idea que podemos remontar a Ars Magica, o si queremos ser más cercanos en el tiempo, a Mago: La Ascensión, y es que hay demasiadas cosas en Dreamraiders que tienen su correlación en Mago. Las llamamos de otra forma, por su puesto y con un sistema de tiradas diferente, pero tan parecidas en su concepto, que no puedes evitar decir “¡anda, si esto es como las Esferas de Mago!", o escuchar en tu cabeza cosas como “Esto es como la Paradoja en Mago, ¿no?”

      Pero no es sólo eso. Dreamraiders como libro se me antoja incómodo de leer, no está bien explicado y no es porque sea un manual pensado para jugadores y directores de juego curtidos, es solamente que está mal hecho. Y es cuando me surge la pregunta “¿De verdad nadie de la editorial NSRL se dio cuenta de la farragosa estructura del libro y lo intentó ordenar un poco?”.

      Un juego para echar un par de partidas y que, me temo, se quedará olvidado en tu estantería ya que puedes jugar a lo mismo, y quizás mejor, con productos ya consolidados en el mercado.

      Pues eso, que podría haber sido peor.

      ¡EXTRA!
      Como tengo muchas ganas de hablar sobre el diseño de los “nuevos” dados que encontramos hoy en día para jugar a nuestros juegos de rol, y como este artículo sería muy corto, voy aprovechar este análisis de Dreamraiders para hablar sobre ellos. Y dicho artículo lo titularemos…


      "¿¡Estamos tontos, o que!?, ¿¡pero que puta mierda me estas vendiendo!?, ¡Ni siquiera puedes distinguir los jodidos números! (si es que lo que estoy viendo son números)."


      No, en serio, ¿de que vais?
      Y con esto, muchas gracias y hasta la próxima.



      domingo, 1 de junio de 2014

      Un análisis poco constructivo y muy caótico de… La Llamada de Cthulhu. (Edición Edge)

      La muy esperada y estremadamente 
      cara edición de lujo (¡pero lujo, lujo, oiga!).


      Siempre se debe agradecer a toda editorial poner en nuestras manos todo aquello que nos permita disfrutar de nuestras aficiones, y más si hablamos de rol, algo de lo que estamos muy escaso en estas tierras (España, entre Francia y África). Pero dejando aparte este tipo de agradecidas iniciativas, y una vez que tenemos un manual, módulo o pantalla del Director (Guardián en este caso), toca analizar qué tal se ha hecho el trabajo y es a lo que vamos en este artículo, así que sin más dilación… al turrón.

      Este análisis no va acabar bien,
      y él lo sabe.



      La edición de Edge Entertaiment es como encontrar a una/un chica/o super guapa/o (que pesadez escribir así) en una fiesta, la ves, piensa que esta buenísima, que vaya tipazo tiene, y tras dos copazos decides ir hablar con ella/él para descubrir que es subnormal. Pero piensas que ya que le has dedicado tiempo (y dinero, que cada cubata te ha salido por 24.97€ y hablo del "cubata básico, no el coleccionista") te dices a ti mismo “bueno, ya que estamos… menos da una piedra”.

      Y es que esta edición de La Llamada de Cthulhu es muy bonita de ver, pero tiene un conjunto de errores que en un producto con tanto recorrido y con tantas versiones repartidas por el Mundo, sólo puedo acabar valorándolos de imperdonables, aunque también tienes sus virtudes… claro. Veamos cada uno de ellos: 


      Lo malo.

      1) El precio, 49.95€ por un libro de rol… pues no, Edge, no… vamos, que no.

      2) El libro tal cual, pesa, pesa muchísimo, sus 208 páginas pesan como si fuera 400, no sé el por qué y más importante, él cómo… pero pesa mucho.


      3) La tapa dura no es tal, aunque todos tus sentidos te advierten que lo es, realmente es una trampa. Solo tienes que haber sufrido la terrible desgracia de que se te cayera de una altura no demasiado grande (de la cama al suelo, vamos), y descubrir que dicho impacto puede convertir las esquinas de la “tapa dura” en un amasijo irreconocible de horror y desesperación (mezclado con llantos).



      El diseño de páginas, super, pero
      hubiera estado mucho mejor
      haberlo escrito a mano.
      4) Esto confieso que es muy personal, pero a mí el formato de la páginas no me convence, y es que ya sé que el clásico A4 es muy mainstream, y que lo que mola ahora es ser hipster hasta eligiendo tipos de formato de páginas, pero donde esté un buen A4, que se quite las páginas apaisadas. 

      5) ¿Un Índice completo y claro?, eso no es para hombres. Y es que el Índice que nos colocan en esta edición ocupan nada menos que 2 páginas (que se dice pronto) y apenas vale para… NADA. Y lo digo porque un indice de cualquier libro debe ser una herramienta rápida y efectiva para el lector a la hora de saber donde encontrar determinada información dentro de este, y el índice de esta edición de La Llamada de Cthulhu, carece de ambas cualidades tan fundamentales.

      Yo inteté leer el manual
      con poca luz.
      6) ¿Numeración de páginas?, otra cosa que sólo los cobardes necesitan. ¿Por qué hay número de páginas que no aparecen? ¿por qué hay números que no se ven debido a la elección de colores para el diseño?, de hecho, ¿!porque hay texto que no se ve!?, ¿es que tras todo esto hay un maléfico plan para dejarnos ciegos a todos los usuarios de este libro?









      Lo bueno.

      1) Las cinco aventuras al final del libro y que pueden servir a los más profanos muy bien como introducción a este juego. 

      2) Las ilustraciones son de una calidad fuera de lugar, muy bonitas todas, algunas tal vez muy oscuras, pero tal vez necesarias para mantener el espíritu en que se basa de este juego.


      Conclusiones.

      Libro que deberías comprarte si quieres vacilar con los colegas; de esos productos que están hechos para ser guardados y solo enseñarlas en momentos especiales.

      No es una edición para el uso diario, es un libro pesado, incómodo y algunas veces confuso en sus apartados. Un capricho que por su precio no puedo aconsejarlo si ya tienes otras ediciones como la de la difunta Factoría de Ideas.


       
      Si es que ya lo dijo el mayordomo de Batman...