miércoles, 1 de octubre de 2014

D&D Next: las cosas bien hechas

Desde que Wizards Of The Coast anunció, hace casi tres años ya, iba a publicar una nueva versión del decano de los juegos de Rol (por mucho que cierta gente sin criterio insista en que D&D no es un juego de rol…besis a David, mi compañero de blog :-* ) han corrido ríos de tinta, electrónica y analógica: de hecho, llegó a estar en medios de prestigio internacional como NY Times (que luego no se diga que los frikis no leemos la prensa seria… :-P).
Uno lee un artículo sobre dónde llevar apropiadamente 
el monóculo, el otro está viendo la carta de un restaurante. 
En este mismo blog, Falopow hacía una interesante… qué digo interesante, ¡brillante! (es que si no le peloteo, no me deja postear más en el blog) serie de artículos (dos, en concreto, que podéis leer aquí y aquí) intentando arrojar luz sobre la azarosa trayectoria que había seguido la franquicia hasta ese momento.

No es mi intención en este artículo hacer una análisis del juego como tal. Para eso, podéis leer a gente con más y mejores mejores cosas que decir que yo aquí, aquí o aquí. La idea es repasar los elementos clave en el proceso de creación y publicación de esta 5ª edición de D&D contraponiéndolos a los errores de bulto que se cometieron durante la salida de la anterior, y que, a mi juicio, podrían permitir a Wizards recuperar, si no todo, gran parte del público perdido estos años a manos de la gente de Paizo y su Pathfinder, entre otros retroclones que han surgido como setas.

Jefe de márketing de Wizards celebrando la salida de 5ª
Ahí van, pues, los tres pilares sobre los que, seguramente, se apoyará el éxito de esta neva edición:

  1. It’s the fanbase, stupid! (o lo que es lo mismo: ¡Cuenta con los jugadores, ceporro!)
El principal problema de 4e fue que se hizo a espaldas de los jugadores: te encontrabas con un nuevo set de reglas que daba un salto cualitativo bastante gordo respecto a lo que conocías hasta entonces, con la consiguiente reinversión de dinero si querías engancharte al carro y, sobre todo, cuando la mayoría de la comunidad pensaba que a 3.5 le quedaba aún mucho que ofrecer. Básicamente fue como si de repente fueras al bar de siempre y al pedir el Dyc con cola de siempre, el camarero apareciese con uno de esos Gin-tonics modernos con pelo de huevo de mono albino, y encima quisiese cobrarte un riñón.
  1. El timing
De repente, allá por 2008, Hasbro decidió que era el momento de ordeñar un poco más nuestros sufridos bolsillos, sin acordarse de que nos habían hecho pagar doble por los manuales hacía menos de 5 años (¿alguien ha usado los manuales de 3.0 para algo más que calzar estanterías desde que salió 3.5?). Evidentemente, la reacción fue la esperada:
Lo mismo que le dices a tu DM si te sugiere dejar tu paladín
de nivel 12 y hacer un personaje nuevo. La corbata es opcional
¿Por qué es distinto esta vez? Pues porque en este caso (y esto es una opinión personal… como el resto del post, claro :-) ) hay muchos old school  que se han saltado una iteración del juego (4ª), pero están deseando volver a jugar a D&D, y están dispuestos perdonar y apostar por un producto en cuyo desarrollo sí que se ha implicado a los propios jugadores desde el principio (volvemos al punto 1) y que, por lo que dicen la mayoría de reseñas, recupera mecánicas y flavor de Advanced, 3.x. e incluso del Básico. En el fondo, la mayoría de los que nos fuimos con Pathfinder sabemos que sí, que está bien, que mola, pero… no es D&D. Y es que yo el cubata lo quería con DYC, no con Ballantines, que aunque se parecen, no es lo mismo...
  1. El precio
Por otro lado y dada la natural desconfianza de muchos jugadores que no están dispuestos a desembolsar los 150 $ que suponen los tres básicos frente a los 90$ que supondría “lo básico” (Core Rulebook + Bestiary) de Pathfinder, Wizards opta por dos jugadas maestras:
  • Saca una caja de inicio a precio de risa: por menos de 15$ te dan un libreto de reglas para niveles 1 a 5, una aventura de 64 páginas, 5 fichas pregeneradas listas para jugar y un juego de dados. Como diría mi prima La Pelá: ¡¡¡Que me los quitan de las manos, hoygan!!! 
Esta es mi prima, en un aire que le dió después de ver
las ilustraciones del Manual de Monstruos de D&D 4ª.

  • Se inventan el D&D Basics (una versión simplificada pero perfectamente jugable de las reglas) y van los tíos y lo ponen gratis…repito, GRATIS, en su web. (Aquí tenéis el enlace)

  • La estrategia es muy clara, y la lleva usando el camello de mi barrio toda la vida: “La primera es gratish, premo”... Básicamente, la idea es que pruebes el juego por poco (o nada) de dinero, que te pique el gusanillo e inviertas en los manuales tochos y caros si quieres más opciones de juego (clases, razas, monstruos, etc.). Y ya de paso, porque hacen bonito en la estantería al lado de las otras ediciones. Diseño modular, lo llama Mike Mearls (el diseñador jefe de esta edición), o lo que es lo mismo: la entrada a la disco gratis, que ya querrás tomarte luego un cubata… de DYC, por supuesto :-P.

    Conclusiones
    En resumen, Wizards/Hasbro parece haber aprendido la lección por la vía más dolorosa: la pérdida de fanbase y de ingresos que, al parecer, es la única forma de que una gran compañía aprenda.

    De una edición (4ª) que se recibió por parte de la comunidad como una puñalada trapera, una jugada innecesaria y avariciosa, hemos pasado a una nueva edición en la que, desde primera hora, se ha mimado, escuchado y animado a aportar a toda esa gente que, en el fondo, son los que hacen que un juego de rol, por mucho pedigrí que tenga, funcione o no: los jugadores.