jueves, 6 de diciembre de 2012

Jornadeando que es gerundio


Hace un par de semanas, el grupo con el que he estado aventureando desde hace ya un par de décadas, ha decidido de forma espontánea,  como los champiñones que brotan bajo el sofá de un piso de estudiantes, retomar la realización de unas jornadas de rol locales en Córdoba, que no hacíamos desde el 2006. El caso es que en un ataque de genial aburrimiento, y en vista de que en noviembre sólo puse una entradita,  me he puesto a pensar en chorradas como ¿cuantos tipos diferentes de jornadas, convivencias, ferias o eventos relacionados con el rol, juegos de tablero, rol en vivo y simulación  existen en la actualidad?

(Nota: nunca he entendido realmente lo que era simulación, en mis primeras jornadas juro que estuve buscando alguna habitación secreta con el Flight Simulator)

Pues bien, una vez más me lío la manta a la cabeza, disponiéndome a desvelar otro de los grandes misterios de la ciencia moderna que a nadie importan. (por favor, para seguir leyendo os sugiero poneros de fondo algo épico, como el "Run to the Hills" de los Maiden... o mejor aún, poneros a escuchar Iron Maiden y ya si eso, otro día leéis esto).

El caso es que lo primero que hay que hacer es distinguir entre jornadas, convivencias, y ferias/convenciones. Aunque popularmente se les llama jornadas, y es posible que yo me refiera genéricamente como tales a todas, no todos los eventos lo son.
  • Unas jornadas consisten en un evento en el que se desarrollan públicamente actividades del tipo que sean (rol, juegos de mesa, romper piedras con la cabeza, echarte novia, o poner verde al repartidor de Zumosol de tu barrio). Lo básico es que en unas jornadas vas, participas y te vuelves a casa. No hay sitio donde dormir, a no ser que no te importe hacerlo en un cajero automático, o que normalmente lo hagas en un cajero automático, o hagas lo típico de secuestrar a una familia y emplear su casa para dormir los días de las jornadas. Suelen ser el tipo de jornadas más sencillas y baratas de hacer y están enfocadas a conocer gente y esas chorradas.
  • Las convivencias son como las anteriores, salvo que la organización de las mismas suele proporcionar alojamiento y/o manutención durante el desarrollo de las mismas (ojo, hay que pagarlo). Y eso hace este tipo de evento ser más caro, difícil y arriesgado para los organizadores. Los alojamientos pueden incluir habitaciones en hoteles o albergues juveniles, tiendas de campaña o incluso polideportivos. Yo, sinceramente, no soy partidario de la última modalidad, y tampoco tengo ya edad ya para irme de acampada (me habré convertido en un marqués esta noche sin haberme dado cuenta). Otra de las particularidades de esta modalidad es que permiten que las actividades se puedan desarrollar a cualquier hora ya que los participantes no se llegan a ir, para deleite de nuestro psiquiatra y de Red Bull.
Señores mayores con ropa de colegiala japonesa
A riesgo de parecer intolerante, he aquí dos de los motivos que hacen que el
dormir en un polideportivo rodeado de gente, y sin cerrojos, no me parezca apetecible .
  • En una feria o convención, quienes se suelen dar cita son las empresas del sector, como tiendas, medios de comunicación especializados, y editoriales. Les sirve como escaparate de sus productos y para establecer lazos comerciales entre éstos y además les da la oportunidad a los aficionados para disfrazarse, comprar alguna cosilla y criticar en persona a sus ídolos.  Normalmente tienen puesto el latiguillo "CON" al final, en plan cosa importante, aunque termine siendo muchas veces un encuentro entre stands de tiendas y gente disfrazada dando paseos. También hay empresas del sector que llevan a cabo estos eventos de forma individual, para dar a conocer sus productos o tratar actividades relacionadas exclusivamente con sus juegos.
Además del tipo de evento, es importante tener en cuenta el ámbito de la actividad. Esto no se refiere al tipo de actividades que se van a desarrollar (rol, juegos de mesa, estrategia, todo a la vez, todo excepto juegos de mesa...) sino el alcance que esperas tener con tus jornadas, o el público al que las diriges, sobre todo desde que cualquier mindundi puede invitar a 300 personas a su evento de "III Jornadas del Juego del Rol, en el Club Bulbasaur" por Feisbuc, aunque desconozca al 10%, al 80% no le interese, un 5% piensen que Bulbasaur es un nombre secreto del diablo, y al resto le den miedo las multitudes de más de 3 personas. Os detallo aquí el alcance que suelen tener este tipo de eventos, o al menos el que suelen planear sus organizador@s:
  • Privadas, es decir, monto una actividad restringida a mi grupo de colegas, a la gente con la que juego o a los miembros de mi club o asociación. Esto tiene de jornadas, entendiéndolas como evento público lo mismo que tienen los callos con morcilla de dieta mediterránea. Normalmente son una serie de partidas en un local propio o uno público solicitado al efecto. Aunque todo el mundo tiene libertad para hacer las actividades dirigidas a quien quiera (que para eso las hace) la cosa es poco menos que escabrosa cuando dichas actividades consiguen subvenciones al ser enmascaradas como públicas. Total, el seguimiento de los organismos públicos después de soltar la manteca es históricamente mínimo, y no es difícil realizar las actividades sin difusión alguna, con plazas limitadas, o diciendo luego que son para socios, evitando que nadie "ajeno" trate de adherirse a la actividad. Puede sonar mal de narices, pero lo he visto, lo he comprobado y lo que es peor, lo he sufrido en mis carnes. De todos modos, hoy en día nadie consigue una subvención ni para sacapuntas, y ya no se suelen hacer.
  • Locales, es decir, para gente de una ciudad, aunque es posible que tu primo el del pueblo se pase a hacer una partida de Rune Quest y después vaya a comer a casa de tus padres de gratis. Suelen ser el germen de jornadas más grandes, se les echan muchas ganas, y es el tipo de evento más familiar que tendréis. Lo mismo se aplica a las denominadas provinciales, que simplemente implican que la Diputación de turno ha colaborado en algo.
Aunque tu familia piense lo contrario, tú sabes que unas jornadas de rol en realidad son así. 
  • Nacionales, realmente este término es bastante ambiguo, y lo único que pretende es dar a entender que va asistir gente de otras comunidades autónomas, aunque al final no pueda asistir ni tu primo el del pueblo. En la práctica todos los eventos son nacionales, ya que no vas a impedir a nadie de fuera participar en las "Jornadas Andaluzas de Rol y Romper Piedras con la Cabeza del Club Bulbasaur" (No señor, en su carnet del Club Megatrix pone que usted es de Oviedo, no puede jugar al Príncipe Valiente con nosotros). El caso es que aunque se abuse del término,  es mejor poner nacionales que "molaría que alguien se pegara una paliza de 800 km para vernos". Realmente hay eventos que hagan que un jugador se pegue tal paliza, hay gente que se pega veranos enteros de jornadas por toda España, y hay muchos que nos dedicamos a ver las fotos en Feisbuc cuando acaban, esperando poder ir al año siguiente.
Lo siento por el plomazo, pero no quería dejar la entrada a medias para publicar el resto la semana que viene. Aunque ahora que lo pienso, la semana que viene pondré otra entrada con algunos de los ejemplos  de casi todas las variedades de jornadas que puedes encontrar en el panorama actualmente. Espero que os haya servido de algo, haya resuelto alguna duda, o haya creado sentimientos enfrentados de amor-odio hacia mi persona.

Nos vemos hijoputis.

martes, 13 de noviembre de 2012

Anunciado en TV

Dice una amiga mía que "en los 80 la gente estaba muy loca". La verdad es que cada vez que veo un refrito de programas de la época, o algunos de los sketches de fin de año de Martes y 13,  tiemblo al pensar lo que pasaría si hubieran aparecido unos 20 años más tarde. Es posible que en los 80 en general los españoles y españolas estuviéramos más locos, fuéramos más ignorantes, o quizás tuviéramos menos prejuicios.

En esos delirantes 80 se vendían cromos, chicles y bollería industrial rica en colza con la coletilla en las cajas de "Anunciado en TV", lo que parecía imprimir algún tipo de sello de calidad ("Hoygan, que me he gastado una pasta en publicitarlo en televisión, que no soy un fabricante de bollos grasientos cualquiera"). En EEUU al parecer la cosa no era muy diferente, sólo que a otro nivel. Como muestra, éste anuncio de un nuevo juguete aparecido en las tiendas en 1983, a pesar de llevar por entonces casi 10 años a la venta:
Y aunque el juego en sí ya tuviera unos años, sería en esos locos 80 cuando pegó el pelotazo real tanto en el país de la libertad  y el ku klux klan como fuera de sus fronteras, y se convirtió en un producto de ocio para masas con jerseys de cuello alto, pantalones de pana, y gafas de culo de vaso.

Sería en 1984 cuando apareciera un segundo anuncio de la mítica TSR, ampliando la oferta a otros juegos, normalmente franquicias de marcas muy conocidas. De ahí llegaron juegos plagados de reglas farragosas, con una portada muy chula, pero que a la hora de la verdad, ni chicha ni limoná. En el mercado para entonces habían parecido otros juegos que tenían más que ofrecer que el Indiana Jones o el Marvel Super Heroes, como el fabuloso Runequest o la Llamada de Cthulhu, ambos de la mano de Chaosium..
 " En los 80 había gente que tomaba muchas drogas, y gente que 
  jugaba a rol. También los había que simultaneaban ambas 
actividades, y fueron quienes crearon este anuncio."
También se hicieron anuncios para los dos juegos electrónicos de D&D (Labyrinth y Dark Tower), pero anterior a todos es el fabuloso juego de para Atari 2600, con unos espectaculares gráficos 3D, de los que hablaremos en otra entrada específica a juegos de ordenador.

El caso es que he estado repasando el trailer que se hizo para el kickstarter del documental sobre la historia de Dungeons & Dragons y del rol en general, y me ha dado por ponerme a pensar en lo que haríamos con nuestro tiempo libre tanto yo como la mayoría de mis amigos, si a un par de locos no les hubiera dado por seguir adelante con sus sueños hace un porrón de años. Aquí os dejo el vídeo de marras que me ha llevado a hacer esta entrada sin dibujos obscenos, montajes obscenos hechos con el Paint, o insultos varios. Espero que a más de un@ le haya traído recuerdos. El documental, claro está, lo espero como agua de mayo. Nos vemos en Golarion.
Nota: no, no los he encontrado con subtítulos, y el generador automático de subtítulos que tiene Youtube da epilepsia  casi seguro. Deleitaros con las imágenes y si os aburrís, quitadles el sonido y haced vuestras versiones de los tres videos. Lo mismo hago un concurso y todo si alguien se anima. ^^

miércoles, 31 de octubre de 2012

De puertas para afuera

Al fin, el rey brujo de impronunciable nombre ha abierto la Puerta de Ishtar para permitir que los aventureros puedan probar su suerte en las doradas y oscuras calles de Babilonia. El juego La Puerta de Ishtar, de sobra conocido por la comunidad rolera en España y exteriores, ha salido al fin a la venta.

Para quienes sean nuevos en esto, el maestro Rodrigo ha sacado a la venta un juego inspirado en la cuna de la civilización, la mítica mesopotamia de la edad del bronce. Ciudades majestuosas, civilizaciones recién nacidas, sangre, sudor, especias y dioses ávidos de sangre se dan cita en un juego que no puedes dejar de escapar. Lo podéis adquirir en PDF mediante DrivethruRPG desde hace ya un tiempo, pero ahora mismo es posible adquirir el formato físico en cartoné, con un detallado mapa de la zona y una tarjeta para adquirir el PDF, que como dice el mismo autor: "no vas a pagar dos veces por el mismo producto".

No sé vosotros, pero yo no doy un duro por el señor que está de espaldas al lector.
No suelo apoyar iniciativas de este tipo simplemente porque a alguien le dé por sacar un manual de juego. Si no me gusta un juego, pues no le doy bombo, o peor aún, echo pestes sobre él. Soy así de especial . Pero espero que le echéis un vistazo y os animéis a darle una oportunidad a la Puerta. Hay mucha ilusión,  muchas horas de trabajo , y bastante talento detrás. Además el resultado, merece la pena mucho.

Podéis adquirir la versión física en Dracotienda, con descuento además, por algo más de 36€. Doy la enhorabuena de nuevo a Draco por hacer de canal de distribución y favorecer la labor de los creadores de rol noveles. Yo me pillaré el mío en cuanto me lo pueda costear, y espero llegar antes de que se acaben. 

Prometo que la próxima será una entrada no informativa hablando de chorradas que no le interesan ni a mi psicólogo, como de costumbre.

lunes, 22 de octubre de 2012

La distancia no es excusa (jugar online)

Antes de nada, he de confesar que a un señor como yo, curtido en eso de tirar dados, comprar dados y lanzar a la calle (literalmente) el dado que me ha sacado 2 pifias seguidas... eso de los dados virtuales me ha parecido siempre un poco soso, ya que no puedes tirar el ordenador si llevas una mala tarde. Eso sólo lo haces si se te formatea el disco duro por error una buena mañana de domingo, o tienes Windows Vista y empieza a reiniciarse solito porque le apetece (verídico). 

Además lo de las webcams se ha hecho toda la vida para permitir a chicas rusas de 20 años conocer conocer a jugadores de rol de verdad para relaciones estables no para que dichos jugadores se vean por la cámara unos a otros, que puede quedar un poco turbio.

Pero bueno, resulta que desde hace un tiempo me paso la mitad del mes en el extranjero por motivos laborales, lo que me ha empujado en el sentido figurado y literal, a buscar nuevas formas de jugar online, para que mis amados jugadores puedan terminar al fin la campaña esa que hemos hecho a parches en los últimos 2 años. Ya de paso, meto algo de relleno al blog, y os relato las diversas formas de jugar online que podéis encontrar. Os adelanto que algunas de ellas sólo las conozco por lo que cuentan en Yahoo Answers o en Google, pero voy a dar igualmente mi opinión sesgada y parcial de cada una de ellas.

- Webcam pura y dura (Messenger/Skype): bueno, podría ser peor (ver Rol por Foro). Al menos le ves la cara a la gente, aunque tengas que elegir entre vérsela o dirigir a varios interlocutores a la vez. Hay aplicaciones como el Dice Roller que te permiten hacer tiradas a la vista de todos. Personalmente me parece un piñazo si usas un sistema de cuadrícula para llevar a cabo determinadas escenas, pero para juegos más narrativos como Vampiro (sic), Ars Magica o juegos sin apenas tiradas de dados, es bastante válido y el consumo de recursos del ordenador es más bien bajo.
No incluyo el Chatroulette en esta opción, ya que la posibilidad de
trolear al resto de jugadores en tiempo real es demasiado tentadora.
- Rol por foro. Perfecto si tienes un exceso aberrante de tiempo libre y lo que te gusta de verdad es interpretar a un personaje cargado de emociones intensas, mientras esperas entre 1 y 30 minutos a que el resto de jugadores interpreten a sus personajes reescribiendo su texto 6 veces para que quede lo más poético posible. Sinceramente, me parecería una opción factible cuando los ordenadores ocupaban una habitación entera y funcionaban a base de tarjetas perforadas... en los 90. Ahora hay maneras más inmediatas, gráficas y efectivas de hacer lo mismo. Para esto, me apunto a un servidor de Roleo del WoW.

- MMORPG (Juegos de rol masivos online). A ver, no nos confundamos. Aunque pongan RPG, lo único que tienen el 99% de estos juegos de rol, es que ganas experiencia, mejoras el personaje, tienes misiones que normalmente incluyen exterminar una cultura o especie local y ganas tesoros... pero de ahí a que eso sea rol, hay bastante camino. Suele, o solía haber en varios de estos juegos, servidores destinados a aquellos que quieren interpretar, pero son minoritarios. Aquí se viene a matar, oiga. No obstante, es una manera muy aconsejable de perder amigos y novias, a no ser que los metas también en esta saludable secta. 

- Virtual Tabletops (algo así como tableros de juego virtuales). Para mí gusto es la manera más decente de llevar a cabo una partida de rol, teniendo a cada usuario en una punta de la ciudad, el país o el globo, y sin echar mano de una Tardis. Aunque no es en sí un juego, un tablero virtual te permite establecer una conexión con tus jugadores y entre ellos, y te facilita todas las herramientas para que puedas jugar. A lo largo de los años han aparecido varias VTs, que puedes encontrar en Wikidot. Incluso hay compañías que se han animado a sacar tajada, y han creado sus propias tabletop de sus juegos, como el caso de la desaparecida VT de D&D, o la de Paizo para Pathfinder system. Explorando me he encontrado con una que me ha llamado especialmente la atención como si tuviera mi propio nombre escrito, y os la paso a describir aparte.

Perdonad la espera pero no podía aguantarme más... estábamos cuando el
goblin ataca al clérigo de Antonio y... ¿¿¿PERO QUE COÑO ES ESTO???
(basado en hechos reales)
- Roll 20: aunque el maestro Velasco ya ha hecho una entrada específica en su blog al respecto, yo tenía pensado terminar ésta un día u otro, así que igualmente la he hecho. Para empezar tira del explorador, por lo que el consumo de recursos se reduce mucho y no tienes que instalar nada, puedes jugar en cualquier lado, y tiene multiwebcam para verle la cara al resto de mendrugos. Por otro lado dispones de un poco de espacio para subir tus mapas o tus bichos y tenerlos a tu disposición en tu cuenta, que además es... GRATIS. Aunque tienes la opción de apoyar a los creadores (y que se muera Bin Laden si miento al decir que lo haré en cuanto pueda) y tener más espacio de almacenamiento y mapas exclusivos, puedes acceder a casi todo el contenido de forma gratuita. Tiene una interfaz clara y sencilla, muchos tutoriales muy bien explicados y... juro que no me pagan comisión ni nada. Como un Ferrero Rocher a una chica pija, me ha conquistado. Sólo espero poder terminar los mapas que estoy haciendo ahora mismo y os actualizaré un poco contándoos como va la cosa en el durante.  

Y vosotr@|s ¿conocéis alguna otra manera de jugar online? ¿jugáis con vasos unidos por un hilo? ¿walkie talkies? ¿telepatía? Contadme algo coño. 

viernes, 12 de octubre de 2012

AUTOENTREVISTA ROLERA


La primera vez que propuse en las Redes Sociales (que son cosa del demonio) algún tema para empezar en el blog o algo interesante que la gente quisiera que tratara, me llovieron comentarios del palo de "tu sesión de juego más divertida" o "tu monstruo favorito". Como, aunque viniera una musa en persona y me dictara palabra por palabra, no creo que con ninguno de esos temas llegara a llenar más de un párrafo, creo más conveniente realizar una...

AUTOENTREVISTA ROLERA.

El procedimiento es sencillo, intuitivo y aleatorio e incorrecto. Miro las preguntas que me propusieron, quitando aquellas que me parezcan ofensivas, luego reviso y elimino aquellas cuyas respuestas me puedan parecer ofensivas. Luego elimino los insultos hacia mi persona, comentarios de trolls (muchos de ellos son comentarios míos), comentarios que hice con personalidades inventadas para parecer más popular, y me queda una buena cantidad de preguntas, que aún así seguro que a alguien las respuestas le terminan resultando ofensivas (por adelantado pido disculpas a la NRA, la ANRA, la RAE Locomía). Las respondes con la máxima veracidad, y al final, sin valorar las respuestas, te remites a solicitar una lobotomía parietal para desterrar la experiencia para siempre. 
La cirugía cerebral está poco valorada como alternativa de ocio entre la juventud. 
A veces echo de menos el siglo XIX.

Aunque originalmente eran una veintena de preguntas, he tenido que dividirlas en cómodos fascículos de 5 preguntas, debido a que se me ha ido de la mano un poco la extensión de las respuestas (Modo Abuelo Cebolleta ON). Y las preguntas son:

    1.- La vez que te hubiera gustado matar a alguno de tus jugadores. 
         Ale, eso pasó ayer mismo, en el año 1994. Llevaba una partida de AD&D 2ª edición de las que molan: esas en las que empiezan 4 jugadores, cuando uno pregunta que si puede jugar su hermano y sin problema, y otro tiene a un colega que quiere jugar y... y cuando me quise dar cuenta el grupo consiste en 12 teenagers gritones y salidos que masacraban sin piedad cualquier monstruo del manual que les sacara, amén de a mis tímpanos y a mi moral. Pero estaba en la flor de la vida rolera y no me importaba: tenía a 12 personas que una o dos veces en semana no tenían el más mínimo problema de quedar para jugar, y eso era lo importante. Una de las ocasiones, estaba tan tranquilo intentando describir y diseñar un dungeon plagado de hombres serpiente y claro, todo el mundo quería hacer algo y todos gritaban, y al pobre que no escuchaba era al que tenía al otro lado de la mesa, y decidió poner solución al tema: me arrojó un lápiz que curiosamente se me clavó en la nariz haciendo que brotara sangre en un pequeño chorrito de la misma. Hice de tripas corazón y evidentemente saqué un dragón rojo de tamaño de la provincia de Huelva que arrasó con todos los personajes... excepto el del chico que me había clavado el lápiz, bendito sea. 

    2.- La campaña más larga jugada

         Pues... sin duda una de Darksun, (sí, siempre D&D ^^, aunque conste que he dirigido muchos otros juegos, éste es el que me trae más batallitas). No duró mucho: de Julio a Septiembre de un año anterior al 2000. Eso sí, jugamos TODAS las tardes de Lunes a Domingo de 5 a 9 de la tarde, lo cual hace una cantidad interesante de horas de juego que ahora mismo no me podría permitir sin un gordo de la ONCE de por medio. Si no lo recuerdo mal, acabamos la campaña un par de semanas antes de empezar las clases del instituto. 

     3.- El nombre de personaje más gracioso
         Aquí mi corazón se encuentra dividido entre las chorradas que se nos ocurrían para los personajes de Paranoia (E.G: MAMPOR-R-ERO-1 o MIE-R-DAS-1 eran algunos de mis preferidos cuando aún me creía gracioso), y el semigigante que llevaba uno de los jugadores de la campaña de Darksun de arriba que pasó a llamarse Kenny cuando murió por quinta vez y apareció un hermano suyo igualito. Creo que llegamos a Kenny 14 al final de la campaña.

Llevo una semana desarrollando la historia personal y descripción de mi mago
de primer nivel con 2 puntos de vida y no se me ocurre ningún nombre
¿alguna sugerencia?
    4.- La mayor pifia de un personaje
          Bueno, en una campaña creada por mí, que me había llevado 4 meses de trabajo intensivo. Los personajes estuvieron un mes metidos en unas ruinas plagadas de trampas, para recuperar unas máscaras antiquísimas y "superpoderosas" que les permitieran infiltrarse en un ejército invasor de otro plano que estaba haciendo de las suyas. El grupo de centauros druídicos que los instruía en la misión, les dio la última instrucción: "id con ellos y descubrid  su punto débil". Nada más llegar a la base del campamento, completamente integrados, un soldado les pregunta "¿De donde venís?" y ni corto ni perezoso uno de los jugadores les responde "Pues de un campamento de centauros druidas que hay en aquella dirección". Una sola frase y una campaña preparada para dar 6 meses de juego, pasa a durar 5 semanas: 4 semanas buscando las máscaras y 1 sesión después de eso. xDD Y no, no me daba la gana de alterar la campaña.  

    5.- Tu juego favorito
         Pues aquí tengo el corazón dividido ONE MORE TIME. Tengo en mi particular OLIMPO  DE LOS JUEGOS, un total de 5, sin poder poner a uno por encima del otro: 
  • D&D (porque fue el primero, y será el último, da igual qué edición sea: la primera, segunda, tercera o 3.5)
  • Ars Mágica 3ª Ed. (rebosa genialidad, creatividad y fantasía por los cuatro costados, y tiene un sistema de magia y ambientación que es de lo mejorcito que he visto nunca, además esta edición en español la desarrolló una editorial balear, y está muy my cuidada).
  • Eclipse Phase, (porque es el juego que me devolvió la esperanza en las editoriales estadounidenses, proporcionando de manera gratuita en PDF un juegazo con una cosmología propia perfectamente estructurada y un sistema de juego fácil y muy visual)
  • La Llamada de Cthulhu (es Cthulhu, a mí me basta... y por si fuera poco, es de Sandy Petersen).
  • Runequest. Porque Glorantha es posiblemente el entorno de campaña más completo que un juego de fantasía heroica pueda desarrollar nunca. Porque es el juego con el mejor sistema de localizaciones de golpe; tanto que en la segunda o tercera sesión de juego, la mitad de los personajes del grupo podrían dedicarse a vender cupones de la ONCE o participar en las paraolimpiadas, y ¿os he contado que TODO el mundo usa magia?
        Aparte tengo otros muchos juegos que me encantan, pero si me tengo que decantar por uno u otro, escojo esos 5.

Pues hasta aquí mi primera autoentrevista. Con ella me he alegrado de desenterrar viejos recuerdos, y espero haber avivado alguno en vuestras propias cabezas. Y que casi se me olvidaba lo que dije al principio: NRA (está estupendo eso de regalar armas a los niños de 6 años, el ser humano ha evolucionado mucho en los últimos 300 años, seguid así, por cierto, creo que ahora que Charlton Heston se ha muerto es hora de quitarle el fusil, que estuvo pidiendo muchos años que lo hicieran), ANRA (no me parece bien que se dediquen a buscar gente por las montañas, que no se pierdan y ya está), Locomía (los ochenta ya pasaron, y no sois los Stones como para estar viviendo del recuerdo) y RAE (os deseo lo peor hasta que añadáis Cthulhu, superpoderosas, Darksun y fireball al diccionario). 

A todo esto, ¿como contestaríais vosotr@s estas mismas preguntas?

lunes, 1 de octubre de 2012

Contra Viento y Riadas

Hay cosas que te afectan, y hay gente a la que llevas siguiendo tanto tiempo en blogs y por redes sociales, que casi que los conoces en persona. Esto me ocurre con Pedro Gil, AKA Steinkel. Llevo tanto tiempo siguiendo su blog sobre rol "La Marca del Este", al que conocíamos en nuestro grupo de colegas como "el que siempre compara un juego que reseña con el de manual de jugador de  D&D". La verdad es que le he perdido un poco la pista desde que se implicó casi al 100% en el proyecto de la Marca (lo cual, al fin y al cabo es bastante normal) y casi todas las entradas trataban sobre dicho proyecto. Mis conocidos saben de sobra que no soy ningún fan de los retroclones, siempre he pensado que para jugar algo que se parezca a D&D, simplemente juego a D&D. 

Pero posiblemente haga una excepción con el ejemplar en PDF que van a sacar para echarle una manilla al bueno de Steinkel, ya que una riada se ha llevado de golpe el modo de vida de toda su familia, amén de todo el stock de la tienda virtual que llevaba adelante.  

No lo voy a negar. La imagen de los manuales destrozados por el agua y el barro me ha impactado bastante. Debo ser un frikazo pero tengo muchos de esos mismos manuales, y con el paso de los años (excepto los de cuarta edición de D&D, lo siento pero hay cosas que no olvido) se han convertido en compañeros de aventuras y testigos de mis batallitas.

Disculpad por mi egocentrismo. He dicho ser un frikazo, 
pero luego he descubierto a este señor y me inclino ante él.
Intentaré manteneros al corriente de los diversos proyectos que se lleven adelante para echar una mano a Steinkel y compañía en este momento. Por ahora, las iniciativas que conozco son las siguientes (gracias a las dos últimas al señor Zonk PJ, que me he enterado por su blog):
  • Holocubierta pone a la venta el PDF de la Marca del Este a 10 leuretes, con todo el beneficio para La Marca, por medio de la tienda online de NOSOLOROL. 
  • Ludotecnia, que iba a sacar el muy atractivo "Saqueadores de Tumbas" del propio Steinkel y Cristobal  Sánchez, destinará el 100% de los beneficios de su venta a La Marca, sino que además ya ha puesto a subasta la portada de su famoso Anuario Kaufmann, que acaba hoy mismo (ahora mismo va por 350€), y hará lo propio con la de otro suplemento mítico: "La hora de la guadaña", como indica en su página de Facebook
  • La Puerta de Ishtar, un juego que está dando mucho de que hablar en la comunidad rolera y en que trabaja incansablemente desde hace 6 años el señor Rodrig, ha comunicado que pondrán a la venta su PDF en breve y que lo recaudado irá a parar a La Marca.
  • Todo lo que recaude la edición en PDF de Héroes, el juego que publica Outcasted Project, también irá a parar a La Marca.
  • Zonk, desde su editorial "Demonio Sonriente" pondrá a la venta el PDF de su muy recomendable Cacería de Bichos, por 5 eurillos.
Si con la buena intención de ayudar, además tenéis la oportunidad de conocer juegazos cuya lectura es siempre recomendable, aprovechad la ocasión. Yo haré lo que pueda como buen consumidor, que es lo que ahora mismo puedo permitirme.

¿Sabéis de alguna otra iniciativa al respecto? Contádmela y actualizo la información.


*****Actualización******
Debido a motivos personales, los chicos de La Marca hicieron un comunicado informando a los interesados que preferían que las ayudas vinieran de su trabajo, por lo que en principio, de las iniciativas que os he hecho llegar, sólo son válidas las 2 primeras. Comprendo como se sienten y los motivos que los llevan a tomar esa decisión, y os animo de nuevo a colaborar con ellos.







martes, 18 de septiembre de 2012

Dallas & Dragons (II)

En episodios anteriores nuestro héroe, o sea yo, se había embarcado en la arriesgada y difícil aventura de explicar a su nula audiencia de forma clarita, los diferentes hechos que han llevado a WotC a abandonar completamente la cuarta edición de D&D y embarcarse en una nueva, apenas 4 años después de publicar la anterior. 

Dejamos a WotC publicando las líneas de D&D 4ª ed. en exclusiva, ya que muchas de las editoriales y de los creadores que habían publicado material para las ediciones anteriores, habían preferido seguir con las versiones anteriores del juego, para no plegarse ante las condiciones que se exigía para colaborar con un juego que, en el mejor de los casos, se antojaba extraño. 

Paso 5: La Invasión de los Retroclones. Como ya dijimos, la anterior licencia OGL permitía a las editoriales publicar material para  el D20 System. Eso también les permitía realizar cambios en las reglas estándar, o incluso crear sus propias ediciones y entornos de campaña. Lo que sucedió fue que  muchos optaron por modificar a su antojo el juego en sus ediciones anteriores a cuarta, ponerle un nombre, y venderlo o distribuirlo gratuitamente, esto es crear un retroclón. En la actualidad hay decenas, por no decir cientos de retroclones por todo el mundo. Bajo el lema "cambia lo que no te mole, recuerda lo que te hubiera gustado que tuviera cuando jugabas hace 20 años, métele un par de dibujos y enséñalo al mundo", tenemos juegos como Tunnel Quest, Dungeon Crawl Classics, o el exitoso y bien trabajado "Aventuras en la Marca del Este". El problema está cuando una de estas versiones supera al juego original. Y eso sucedió con  Pathfinder. 

Señor sobreactuando ligeramente ante la pregunta: "¿Juega usted a retroclones?"
Paso 6: Como un buscador de caminos, hizo perder a otro el suyo. Pathfinder, mal llamado por algunos D&D 3.75, es la versión del D20 System, creada por Paizo. Esta editorial estuvo encargándose durante varios años, y con gran éxito las dos revistas insignia de D&D: Dragon y Dungeon, y además editaba una buena cantidad de módulos y arcos argumentales para 3.5. En 2007, poco antes de anunciar la salida de D&D 4ª ed., WotC anuncia que no renovará la licencia a Paizo, y que publicará ambas revistas directamente online. Paizo decide entonces coger todo el material que tiene y convertirlo directamente, y amparado en la OGL, en una nueva edición del manual 3.5, con los ajustes que creen necesarios, dada su dilatada experiencia como creadores. Pathfinder se convierte en la balsa de salvamento de muchos jugadores que no sabían qué hacer con sus ediciones  de D&D 3.5, repletas de agujeros en las reglas y contradicciones, pero que no querían ni asomarse por la cuarta edición. Con el tiempo, Pathfinder igualó y terminó superando en ventas a D&D 4ª ed,  empleando una estrategia que Hasbro no conocía: hacer a los compradores partícipes del producto, hacer ajustes en el material a demanda, y enseñando los productos por medio de versiones beta antes de sacarlos al mercado.
La desaparición de un monstruo tan épico como la rana gigante y vampiro, fue una 
de las principales razones para que la gente renunciara a las nuevas ediciones de D&D.
Paso 7: ¿donde va el dragón ahora? Este año, tal y como ya decía en el anterior post, y confirmando varios rumores que ya circulaban, WotC anunciaba que cierra completamente la línea de cuarta edición, tras haber cerrado otras, como la de miniaturas, y se embarcaba en la creación de una nueva edición de D&D. (Bautizada hasta el momento como DnD Next). Empleando las armas de su enemigo, diseñó un proyecto en el que anima a los jugadores a dar su opinión sobre la nueva edición y  "participar en ella" por medio de seminarios, votaciones y playtesting en persona u online... las opiniones son variadas al respecto, pero es pronto para opinar lo que saldrá de ahí. ¿Una versión indie de D&D usando garbanzos en lugar de dados? ¿otro juego de miniaturas? ¿una versión de Pathfinder con la portada cambiada?¿nada? 

Mientras tanto, aprovecha el tirón de los nostálgicos vendiendo versiones "de lujo" de la primera edición de D&D, y de la 3.5. Recientemente ha cortado el último lazo que la unía con D&D 4ª ed. cerrando el Virtual Tabletop que permitía jugar online a D&D 4ª edición, a jugadores de todo el mundo. Todo previo pago, claro.

En la presentación del plan de actuación de WotC que se hizo en las GenCon 2012, se hizo público que el playtesting de la nueva edición duraría al menos dos años, lo cual situará la nueva edición en 2014... a saber lo que nos espera hasta entonces. Mientras tanto, playtest y más versiones y variaciones de reglas en sobre monodosis o incluso "test al jugador" para que le plantees a WotC qué tipo de juego esperas de D&D NEXT. 

Hasta aquí todo lo que se me ocurre decir con respecto al tema. Si me entero de algo más, ya os iré contando. Sé que es una entrada algo menos divertida que las demás que he escrito, pero bueno, me apetecía mucho tratar el tema.

¿Qué vaticinios se os ocurren a vosotros acerca de la nueva edición de D&D?

martes, 4 de septiembre de 2012

Dallas & Dragons (I)

Uno de los culebrones del año, que nació prácticamente con el 2012, ha sido el del anuncio por parte de WotC de una nueva edición de D&D y el cierre de la línea referente a la cuarta, que era la vigente hasta el momento.

Ya está, podríamos resumirlo tal y como lo he dejado arriba, y a la mayor parte del mundo le parecería estupendo... Pero tras esa sencilla información se esconden estrategias empresariales fallidas, rumores confirmados, hordas de jugadores abandonando una linea con más de 30 años de antigüedad, trabajadores que se marchan a la competencia... Ahí es donde tenemos el culebrón. En la red puedes leer unos 300 artículos detallando toda la información en inglés, español, francés y esperanto... y terminar pensando que la próxima edición de D&D la sacará Planeta de Agostini, se llamará Pathfinder y será un retroclón de Runequest. Así que he pensado que estaría bien tener una


GUÍA DEL DUNGEONISTA GALÁCTICO 
(o D&D Next para recién llegados)

En esta guía me remitiré a los hechos sin ahondar en fechas, nombres o detalles, (muchos de ellos no los recuerdo, y paso de estar toda la tarde mirando la wikipedia). Simplemente cuento los hechos que he ido viendo a lo largo de los meses en webs, o blogs especializados, y en las propias noticias de los implicados. 

Paso 1: Antecedentes. La línea de productos Dungeons & Dragons (D&D) pertenece a Wizards of the Coast (WotC), que a su vez pertenece a la multinacional juguetera Hasbro. WotC compró los derechos de D&D a TSR, y luego fue comprada asimismo por Hasbro. Una de las principales quejas de los consumidores de D&D a lo largo de estos años, ha sido que Hasbro es una multinacional acostumbrada a tratar con niños o preadolescentes que se tragan casi todo lo que sale por TV, y padres que compran a sus hijos lo que les pidan. Lamentablemente y aunque muchos de ellos sigan viviendo con sus padres, en la línea de D&D se las ha tenido que ver con señores de más de 30 años y 100 kilos de peso, con bastante más criterio como consumidores. Pese a todo, los comienzos fueron bastante halagüeños.

No sabía como representar un culebrón de la forma correcta, así que he cogido
 los mejores resultados que me ha dado Google, y he hecho un collage 
que espero  sea de vuestro agrado.
Paso 2: D&D tercera edición. WotC recuperó D&D entre las ruinas de lo que había sido TSR,  y sacó la  muy esperada tercera edición del juego, con una sorpresa que pilló desprevenida al grueso de los jugadores: la OGL, u Open Game License (esto es: puedes coger mis reglas y crear de forma gratuita aventuras, suplementos y material para el D20 System, que es el que emplea D&D, y distribuirlo como te salga de las narices, aunque la marca D&D me sigue perteneciendo a mí). Así, D&D tercera edición vende lo que nunca otro juego de rol había vendido antes, y todo el mundo empieza a sacar su propio material bajo el D20 System. Esto enriqueció el juego una barbaridad, aunque llenó el panorama de aventuras y módulos de dudosa calidad y editoriales que no conocía nadie, amén de suplementos de reglas que sin control alguno, se contradecían continuamente.

Paso 3.5: basándose en la lógica de que los manuales básicos venden mucho más que los suplementos, WotC/Hasbro, sacan pocos años después D&D 3.5: un repaso a algunas reglas del juego, un enfoque más derivado a su nueva línea de miniaturas, y una excusa para vender de nuevo la misma moto que ya habías comprado 3 años antes, con un poco de chapa y pintura. La gente apenas había disfrutado de la tercera edición, para encontrarse con que "debía" apoquinar unos 100 € para pillarse los 3 manuales básicos de nuevo. Las ventas, claro, no fueron tan explosivas como con tercera, pero a lo largo de los siguientes 2 años casi todos los jugadores de D&D se pasaron a la 3.5. 

Paso 4: la cuarta edición de D&D (sic). Supuso un cambio radical en la política de WotC hasta la fecha. Para empezar, salía apenas 5 años después de la edición 3.5, y la gente ya se había dejado mínimo 200 lerus en las dos ediciones anteriores, y no estaba entusiasmada con volver a soltar otra morterada. Como remate, la cuarta edición de D&D ya no se regía por la OGL, sino por otra licencia llamada GSL (Game System License), por la que quien quisiera publicar material de D&D debería adherirse a las condiciones de WotC, que incluían no sacar revistas, miniaturas, páginas web o creadores de personajes (vamos, nada que generara un beneficio mínimo). Además WotC podría cambiar cuando quisiera el contenido de la licencia y añadir o quitar partes a placer. Ahora publicabas para WotC, que además era tu competidor directo. Ni que decir, que la mayoría de editoriales y diseñadores decidieron no seguir publicando para D&D cuarta... ya que podían seguir publicando material para D&D en cualquiera de sus ediciones anteriores, hasta la 3.5,   que seguían rigiéndose por la anterior OGL. 

WotC se quedó prácticamente sola publicando sobre "algo" llamado D&D, que además se había convertido en un juego de miniaturas sin la gracia de sus predecesoras, y que convencía a pocos. 

Pero lo peor, estaba por llegar... aunque de eso os hablaré en otro momento, que no quiero hacer posts eternos. En compensación, una imagen de mi pareja de comedias románticas favorita. 

Hay cosas más dañinas para la infancia que el rol, y aquí tenéis la prueba.
Aprovecho para pedir al universo un juego sobre películas de destape.  

En breve "La invasión de los Retroclones".

[Nota: prometo terminar el hilo del Mangual, no os preocupéis. Pero prefiero dar un descanso a vuestra cordura^^]


Esta entrada continúa aquí

lunes, 20 de agosto de 2012

De Pulpos (I)

Hay un hecho que lleva acompañando a mi grupo de juego desde hace mucho. Un secreto que debería permanecer enterrado por el bien de la humanidad hasta el fin de los tiempos.

... Pero como no se me ocurría otra cosa con la que abrir el blog, he decidido destapar la caja de los truenos y desvelar a todo el mundo en primicia, la gloria del artefacto menos preciso y más saleroso desde la baraja de muchas cosas: el Mangual de Pulpos y Gatos, que da nombre a estel blog.


Todo surgió en los lejanos noventa, en mitad de una campaña de Darksun. (No os lo he comentado antes pero me gusta llamar a las cosas por su nombre: un fireball es un fireball, un beholder es un beholder, y Darksun es Darksun). Pues bien, tratando de escapar del tedio de una tarde de Agosto en Córdoba, intentamos desvelar todas las posibilidades de multiataque de un gladiador thrii-kreen. Queríamos hacer un exploit (Uso abusivo de una habilidad o facultad. Si sigues leyendo esto es que nunca has jugado al WoW o al DDO) en toda regla, y el caso es que nos faltaba algo... sólo llegábamos al 99% del potencial de un hombre-insecto de 2 metros de altura con 4 brazos con los que empuñar mortíferas armas.


... juro que esto parecía una buena idea antes de coger el Paint.
Hasta que uno de nuestros miembros más recientes preguntó si, ya que se hacían armas con partes de animales, ¿por qué no con animales enteros? Se nos hizo la luz, y pensamos que, puestos a rizar el rizo de lo ridículo, era posible hacerlo con animales vivos. (Vale, éramos jóvenes y no conocíamos a PETA). Hicimos un cálculo a la ligera usando un pulpo, que como todos sabemos es un arma a 2 manos, y dejando que cada llevara un mangual en cada tentáculo...
Hacer ésto, según nuestra lógica de teenagers, y lo laxo de las reglas de AD&D 2ª edición, era perfectamente concebible. La medición de daño sobrepasó todas nuestras expectativas, y el gladiador thrii-kreen se convertía en una máquina de aplastar oponentes, nómadas, pastores, soldados, montañas, mascotas, otros miembros del grupo...

A los oponentes lo último que se les pasaba por la cabeza, antes de una bola de piedra de 4 kilos era: "¿de donde coño ha salido ese pulpo?" o en su defecto, "¿qué coño lleva el thrii-kreen en las manos?" (Sí, en serio, no nos paramos a pensar de donde iba el bicho a sacar un par de pulpos en mitad de un desierto).

Así que entre cocacolas, gusanitos y risas, dimos el asunto del pulpo por zanjado.

Aunque hubiera inventado la tortura con agujas de calceta (cosa que no hizo) en lugar del
 D&D, seguiría siendo entrañable.  Y seguro que aprobaría el mangual de pulpos.
Pero como ocurre con otras grandes locuras, sólo se zanjó de boquilla, y pronto saldrían nuevas versiones del tuneo supremo. Más adelante os contaré lo que sucedió cuando tuvimos que madurar como personas, y comprar el D&D 3ª edición. El resultado sobrepasaría cualquier escala.

¿Cual ha sido el arma de destrucción masiva de tu grupo de juego? Coméntalo.

Me tomo 20

Hoygan,

Supongo que antes de empezar a soltar todas las chorradas e ingeniosos comentarios que se me pasen por la cabeza, debería presentarme y hablar de mis aficiones, traumas e infancia. Pero he pensado que, de los dos lectores que pueda tener en algún momento este blog, mi novia ya lo sabe todo, y mi madre no debería enterarse de nada.

Llevo jugando a rol desde que tengo conciencia (ahora es cuando mi padre diría que no, que el año pasado ya jugaba a las figuritas). Y a lo largo de estos chiquiticientos años, han ocurrido acontecimientos grandiosos y meras anécdotas; muchos amigos han venido y algunos mitos han caído, los mares se han tragado Atlantis, y a mí me ha salido pelo por muchos sitios.
No se me ocurría una manera mejor de enlazar el hundimiento
de un continente mitológico y la aparición de vello corporal

Pero me he dado cuenta de que no hay blogs en España (apenas 245) que hablen de rol y otras aficiones anexas, como juegos de mesa, estrategia y la acupuntura cantonesa. Eso me ha llevado a crear uno propio en el que hablaré de mi propia experiencia en jornadas y eventos, contaré las paridas que me pasan en las partidas, haré críticas inexactas y subjetivas de juegos, y despotricaré sobre lo que me parezca que está mal en el mundo.

Y por eso del feedback, propongo a mis dos amados lectores que me propongan temas, asuntos o materias que les gustaría que tratara de forma imprecisa y parcial. Según me ha dicho el señor Blogger, lo pueden hacer comentando en la parte de abajo. Yo ya iré arbitrariamente apropiándome de sus ideas y usando lo que me propongan en beneficio común o propio. 

Sin más, les dejo una imagen de mi superhéroe con mallas favorito, a modo de aperitivo.
Ya no quedan hombres como Magallanes, que seguro que jugaría
a AD&D 2ª, y enviaría a galeras a quienes inventaron el rol sin dados
Nos vemos en breve, pues. Permanezcan a la escucha y hagan sus comentarios. ^^