jueves, 28 de agosto de 2014

ROLL 20 - Advanced Pulpos & MACROS

Bueno, y sin darme cuenta han pasado ya cinco meses desde la última vez que publiqué algo del tutorial de Roll20. Hay que ver cómo pasa el tiempo cuando estás enfrascado en jornadear y tocarte las gónadas. No obstante, oigo vuestra llamada ansiosa de tutoriales, reseñas que nadie lee, e informaciones con varias semanas de retraso, así que ya va siendo hora de volver. En verdad es que vuelvo porque no quiero que alguien crea que +David Z. es ahora el único que escribe, y eso me granjee mala fama en todo el plano material primario.

En nuestro anterior episodio, nos quedábamos suavemente arrullados por la melodiosa voz
Antes de Roll20, éstas eran las únicas macros que conocía.
Qué tiempo tan feliz... ¿quién necesitaba vida o amigos?
de las macros: el tintineo de sus corchetes, el susurro de sus @#% y demás. No obstante, nos dejábamos unas cuantas para este post. Entiendo que pueden ser kilométricos y yo no me canso de hacer copy paste y tirar de Google translator 
documentarme para los tutoriales. 

Aprovecho para indicaros que he actualizado el anterior post incluyendo una macro para tablas, porque me parecía un poco ridículo emplear aquí un apartado entero para una sola macro.


En nuestra lección de hoy vamos a ver los dos tipos de macros muy importantes, cuya labor como siempre es la de hacer nuestras partidas de Roll20 un poco más sencillas a la larga, y una jodienda a corto plazo. Éstas son: las macros de los token, y las peticiones (Query).


MACROS DE TOKEN
Estas son las macros que usaremos refiriéndonos a un token que haya en el tablero de juego, represente o no a un personaje o pnj (aconsejo repasar la entrada referente a tokens antes de meternos de lleno aquí). Antes de nada, os voy a adelantar que con los tokens vamos a usar dos comandos principalmente: el comando "selected" nos permitirá usar los atributos de un token que tengamos seleccionado para realizar una tirada, ya sean los referentes a las barras del token, o a los atributos del personaje al que represente, siempre que tengamos permisos de edición o movimiento sobre el token. Si no nos pertenece, podemos emplear el comando "target" , con el que se nos abrirá un menú que nos pide que seleccionemos un token; pues elegimos uno y usará sus valores como referencias para la tirada. Por defecto vamos a emplear en las fórmulas el comando selected, aunque recordad que podéis emplear target. Una vez sabido esto, vamos a ver algunas de las cosas que podemos hacer:

  • TOKENS SIN PERSONAJE ASOCIADO. [/roll XdN + @{selected|bar1}] Si el token no representa a un personaje o pnj del tablero, se realizará la tirada empleando el valor de la primera barra del mismo (por defecto, la de color verde). Por ejemplo, /roll 1d4+ @{selected|bar1} realizará la tirada de 1d4 y le añadirá el valor que tengamos en la barra 1 del token. 
  • TOKENS CON PERSONAJE ASOCIADO. [/roll XdN + @{selected|Attribute}De esta fórmula obtendremos una tirada a la que añadiremos el valor del atributo (por ejemplo ataque) del personaje al que representa el token.
  • EMOTICONOS DE TOKEN. [/em {selected|token_name}] No, los tokens no tienen emociones, ni tú tampoco, que eres un robot. Revelaciones aparte, a esta formula le añadiremos detrás un ¡TE REVIENTA EL ORTO! o ¡TE DA UN ABRAZO! o ¡DISPARA SU CAÑÓN DE IONES! Y nos saldrá algo como los emos (sigh) que usamos anteriormente para los personajes, pero empleando el nombre que le pusimos al token. Si el token representa a un personaje, cambiaremos el comando token_name por character_name.
  • USAR UNA ABILITY. [/r %{selected|ability] Como los atributos, sólo que se ejecuta directamente una ability. Este comando no se puede emplear con el comando "target" ni con tokens sin un personaje asociado, como está claro. (Que está claro, pero yo lo digo porque luego repasando el tutorial soy el primero en equivocarme).
  • MULTIPLES OBJETIVOS DE UNA ACCIÓN.                                                            [/r XdN + @{target|nombre|Attribute} vs XdN + @{target|nombre|Attribute}] Vale, esta parece muy complicada, y sí, lo es un poco. Pero os pongo en situación: queremos hacer un pulso entre Ramona y Gerardo el semiorco. Lo que necesitamos es realizar una tirada y comparar los resultados (tan exacto y preciso como jugar al runequest usando dados Fudge, pero me sirve para el ejemplo). Indicaremos el tipo de tirada a hacer, en el apartado nombre de la fórmula pondremos el que queramos (como participante1 y participante2, Godzilla y Gamera o lo que sea), y cambiaremos el Attribute por Fuerza (o TCO, Vigor, o el que corresponda en nuestro sistema) y ejecutamos la macro. Se abrirá el consabido cuadro de diálogo indicando que  seleccionemos ambos tokens, y se realiza la tirada de dados comparando ambos resultados. OJO: no resta los resultados ni nos dice si hay algún vencedor, pero nos pone todos en una misma fórmula. ¿Lo mejor? Que no hay límite en la cantidad de participantes; mientras añadáis XdN + @{...} podéis poner una cantidad indefinida de ellos. Esto sirve para, por ejemplo, ver quien va a ser devorado vivo por Hastur en una mala campaña de La Llamada de Cthulhu por no ser el más rápido en pegarse un tiro. 

MACROS DE PETICIÓN
Llegados a este punto, os voy a hacer una revelación: las macros Query, o macros de petición convierten al sistema en vuestro esclavo, y hace que éste os pida qué queréis tirar, y si le queréis añadir algún tipo de modificador. Por ahora no os trae un gintonic ni nada por el estilo, pero es posible que en alguna actualización empiece a hacerlo. El comando que usamos para hacer una Query es ?{Cantidad|Cantidad por defecto}. En el primer apartado ponemos lo que nos va a solicitar el sistema (Cantidad de dados para un sortilegio, de cubitos de hielo en el gintonic, o de espos@s en el paraíso de l@s roler@s), y en el segundo apartado pondremos el valor que se asigna por defecto; si cerramos la llave después del primer valor, no habrá ninguno por defecto. Ahora viene lo bueno: podemos sustituir cualquier variable de cualquier macro por una Query, indicando que en lugar de tirar 1d20 y añadirle el atributo fuerza, nos pida si queremos tirar más de un dado, si queremos que sea de 20 caras o de 185, o si el modificador será 3, 12, o un gritón.
Para que quede más claro, os paso unos ejemplos:
  • Queremos tener un botón para calcular cuanto daño hace nuestra bola de fuego (1d6/nivel) a medida que subimos de nivel. /r ?{Nivel}d6
  • Queremos ver el daño que hacemos con nuestra espada larga, especificando los modificadores cada vez. /r 1d8 +?{Fuerza} +?{Magia} +?{Especialización}. Podemos añadir todos los que queramos.
  • Macro universal para nuestros personajes de L5A. /r ?{Tirar}d10k?{Reservar}! Así nos pedirá cuantos dados tirar y cuantos guardar, repitiendo los 10 y añadiendo todo al resultado final y repitiendo los 10.
Ya está, con las macros de petición ya os he dejado el culo torcido para un par de semanas. 

EXCLUSIVA
La próxima versión de Roll20 repartirá cervezas y se traerá
público para vea lo bien que te lo pasas con el juego del rol.
Se suponía que también iba a poner algunas macros, así a lo random, pero creo que con las Query tenéis ya para un rato. En nuestro próximo tutorial, vamos a hablar un poco de las hojas de personaje que Roll20 ha habilitado para sistemas específicos. Os digo que un poco, porque al ser un mero supporter (y no me veo poniéndome en Patreon para que me paguéis otros 5€ al mes), no puedo toquetear el API ni crear nuevas plantillas, y sólo puedo usar las hojas  creadas por otros en mis partidas, de modo que os mostraré como se hace y tal. 

Y después vamos a empezar a darle caña a los sistemas específicos, de acuerdo con la encuesta. En primer lugar está Pathfinder, y le sigue el BRP de Chaosium, que intuyo que va a tener tela. Para finalizar os dejo con unos consejos publicitarios. 


CONSEJOS DEL GENIAL FALOPOWEL
  • Recordad que los atributos tienen que tener en la hoja de los personajes el mismo valor que el de la fórmula de la macro que tenéis, u os dará un error.
  • Si un token no está enlazado con un personaje, no tiene valor de atributos, así que poned bar1, bar2, o bar3 y dadle un valor a dichas barras, en lugar del nombre de los atributos. ^^
  • Explorad en el chat las macros que queráis, y añadid valores o quitádselos para adaptarlas a vuestros gustos.
  • Las macros las he repasado en Roll20 antes de mostrároslas, sin embargo si algo no os funciona, comentádmelo o decídmelo por G+ (estoy bastante más activo ahí que en Facebook). 
Disfrutad lo que os quede de verano, jugad mucho y sed un poco niños pequeños, o Leonardo di Caprio.
La gente debería tomar más drogas ser más feliz, como Leo.

    martes, 19 de agosto de 2014

    Dreamraiders. (esta vez no me he currado el título, no había ganas)


    Hoy vamos a echar un vistazo a una de las últimas publicaciones de Nosolorol (NSRL a partir de ahora), Dreamraiders, Dreamriders, Dreams…rio, bah, como sea.



    Siempre me gusta leerme al menos un par de veces el manual que voy a analizar, y a continuación jugar una partida para ver qué tal se comporta lo leído. La verdad es que con el asunto de leer el manual ya me he encontrado el primer obstáculo (jajaja, ¿lo pilláis?, obstáculo… ¿no?, ¡pues leed el manual!), y es que Dreamraiders es, dicho claramente, y sin acritud ninguna, un coñazo de libro.


    Pero vamos, continuando la estructura del anterior análisis, a dividir este en las secciones “Lo malo”, “Lo bueno” y “Conclusiones”.

    Bueno, vamos a ello.

    Lo malo.

    1) La estructura del libro está mal, y te das cuenta al poco de empezar a leerlo, y es que el creador del mismo (supongo que fue idea suya) se dedica a mezclar una aventura introductoria excesivamente extensa (y aburrida), con las reglas que vamos a necesitar para jugar, y me temo queridos lectores, que la idea no funciona, y no lo hace porque la historia no es una buena historia, y además todo esto se mezcla con ejemplos de “cosas” que no tienen nada que ver con dicha historia… ¿habéis entendido el asunto de la historia, y tal?, pues esa es la cara que se te queda cuando estás leyendo Dreamraiders.

    2) Se nota, y mucho, el relleno. Durante la lectura, además de la partida excesivamente larga que nadie pidió, hay párrafos que se repiten en diferentes partes del libro, chocándote el hecho indiscutible de que se usó el “Copiar y Pegar” a la hora de escribirlo, y me jugaría que esto fue una decisión meramente comercial, para que el libro tuviera aspecto de manual y no de campaña autojugable como podría ser productos como “El Judio Errante” o “Estrellas Anónimas”. 

    3) El PDF es lento de cargar, y esto es una característica que tienen todos ellos y no exclusivamente de Dreamraiders, y es que en mi tablet (Ipad 3) le cuesta horrores crear la imagen de cada página. Tal vez sea a la hora de diseñar el PDF o vaya usted a saber, pero la cuestión es que solo me ocurre con los manuales de esta editorial.

    Lo bueno.

    1) El sistema es sencillo, aunque en una primera lectura se puede creer lo contrario, es cuando juegas cuando ves que realmente no es tan complicado.

    2) Son dos juegos en uno, y es que Dreamraiders oculta en sus páginas otro juego llamado Dreamrider (lo de ocultar es una metáfora, tan solo tienes que mirar el índice para descubrirlo), que enfoca el sistema de juego a otra ambientación, que aunque tiene puntos similares, se pueden jugar independientemente (o no).

    3) Las ilustraciones que acompañan al manual están bastante bien.

    Conclusión.

    Dreamraiders es un producto que ya está inventado hace mucho tiempo, una idea que podemos remontar a Ars Magica, o si queremos ser más cercanos en el tiempo, a Mago: La Ascensión, y es que hay demasiadas cosas en Dreamraiders que tienen su correlación en Mago. Las llamamos de otra forma, por su puesto y con un sistema de tiradas diferente, pero tan parecidas en su concepto, que no puedes evitar decir “¡anda, si esto es como las Esferas de Mago!", o escuchar en tu cabeza cosas como “Esto es como la Paradoja en Mago, ¿no?”

    Pero no es sólo eso. Dreamraiders como libro se me antoja incómodo de leer, no está bien explicado y no es porque sea un manual pensado para jugadores y directores de juego curtidos, es solamente que está mal hecho. Y es cuando me surge la pregunta “¿De verdad nadie de la editorial NSRL se dio cuenta de la farragosa estructura del libro y lo intentó ordenar un poco?”.

    Un juego para echar un par de partidas y que, me temo, se quedará olvidado en tu estantería ya que puedes jugar a lo mismo, y quizás mejor, con productos ya consolidados en el mercado.

    Pues eso, que podría haber sido peor.

    ¡EXTRA!
    Como tengo muchas ganas de hablar sobre el diseño de los “nuevos” dados que encontramos hoy en día para jugar a nuestros juegos de rol, y como este artículo sería muy corto, voy aprovechar este análisis de Dreamraiders para hablar sobre ellos. Y dicho artículo lo titularemos…


    "¿¡Estamos tontos, o que!?, ¿¡pero que puta mierda me estas vendiendo!?, ¡Ni siquiera puedes distinguir los jodidos números! (si es que lo que estoy viendo son números)."


    No, en serio, ¿de que vais?
    Y con esto, muchas gracias y hasta la próxima.