Y por fin llegamos a la última parte del menú derecho de nuestra querida interfaz. Lo echaremos de menos... o no, porque si tenéis pensado usar Roll20 alguna vez, la vais a ver a menudo. Mucho.
Este apartado está dividido, a pesar de incluir sólo una de las partes del menú por un motivo: las hojas de personaje. Explicar su funcionamiento y sobre todo las posibilidades me va a ocupar mucho espacio, y bastante tostón es ya comentar todo el menú derecho. El apartado Journal (o Diario, según me vaya saliendo escribirlo de un modo u otro) será, también donde los GMs puedan crear documentos varios (Handouts) para mostrar y dejar a disposición de los jugadores. En este grupo incluimos el listado de precios de taberna, un glosario de aspectos para Fate, el mapa de la región donde se encuentran, la tabla de gasto de puntos de experiencia, o una tabla de conjuros. Tanto las notas como las hojas contienen multitud de posibilidades, y os los describo por separado y en grandote.
Este apartado está dividido, a pesar de incluir sólo una de las partes del menú por un motivo: las hojas de personaje. Explicar su funcionamiento y sobre todo las posibilidades me va a ocupar mucho espacio, y bastante tostón es ya comentar todo el menú derecho. El apartado Journal (o Diario, según me vaya saliendo escribirlo de un modo u otro) será, también donde los GMs puedan crear documentos varios (Handouts) para mostrar y dejar a disposición de los jugadores. En este grupo incluimos el listado de precios de taberna, un glosario de aspectos para Fate, el mapa de la región donde se encuentran, la tabla de gasto de puntos de experiencia, o una tabla de conjuros. Tanto las notas como las hojas contienen multitud de posibilidades, y os los describo por separado y en grandote.
HANDOUTS
Aquí crearemos, modificaremos y borraremos notas de la campaña en general: tanto documentación sobre la creación de un personaje para consulta, como la ilustración tó guapa de una escena especialmente truculenta que habéis hecho con el Deluxe Paint II porque sois unos modernos y tal. Puedes dar acceso al documento a uno o varios jugadores, e incluso hacerlo aparecer como por arte de magia en mitad de su tablero. Cuando pulsas en el botón +Add junto a Handouts, se abrirá una ventana con los datos de la nueva nota:
1.- Podéis cambiar el nombre (por defecto tiene el de Mysterious Note), elegir qué jugadores tendrán la nota en su propio Diario, y qué jugadores pueden editar la nota. También puedes asignar etiquetas para ayudarte a buscar tus notas en el listado, aunque si no tenéis un gritón de ellas, no hace falta realmente etiquetar.
2.- La nota puede ser una imagen, o al menos si queréis, puede venir acompañada de una. Nada tan fácil como elegirla o arrastrarla hasta este recuadro. La podéis arrastrar tanto desde el escritorio, como desde el listado que aparecerá al buscar una imagen en la Art Library.
3.- Aquí se puede redactar una descripción, o añadir notas al margen del Handout. Incluso puede ser que el texto sea la propia nota. El procesador de textos para esta parte es muy completo, y permite insertar sangrías, listados, tipos de letra, efectos, enlaces, o incluso tablas. Es perfecto para retratar partes de un manual de juego, tablas de listados o un diario anotado. Debajo tenéis una sección llamada GM Notes en la que escribir información que sólo podrá leer el GM. Recordad darle a Save Changes para que se guarde la nota y sus cambios, o al menos no la emprendáis a golpes con el ordenador si no se ha guardado nada, sobre todo si el ordenador es vuestro...
1.- Podéis cambiar el nombre (por defecto tiene el de Mysterious Note), elegir qué jugadores tendrán la nota en su propio Diario, y qué jugadores pueden editar la nota. También puedes asignar etiquetas para ayudarte a buscar tus notas en el listado, aunque si no tenéis un gritón de ellas, no hace falta realmente etiquetar.
2.- La nota puede ser una imagen, o al menos si queréis, puede venir acompañada de una. Nada tan fácil como elegirla o arrastrarla hasta este recuadro. La podéis arrastrar tanto desde el escritorio, como desde el listado que aparecerá al buscar una imagen en la Art Library.
3.- Aquí se puede redactar una descripción, o añadir notas al margen del Handout. Incluso puede ser que el texto sea la propia nota. El procesador de textos para esta parte es muy completo, y permite insertar sangrías, listados, tipos de letra, efectos, enlaces, o incluso tablas. Es perfecto para retratar partes de un manual de juego, tablas de listados o un diario anotado. Debajo tenéis una sección llamada GM Notes en la que escribir información que sólo podrá leer el GM. Recordad darle a Save Changes para que se guarde la nota y sus cambios, o al menos no la emprendáis a golpes con el ordenador si no se ha guardado nada, sobre todo si el ordenador es vuestro...
Una vez guardada la nota, al abrirla podremos darle a Edit para volver a esta ventana, o Show to Players para que les aparezca en la pantalla a los jugadores que la tuvieran ya asignada. Os recuerdo que el hecho de asignar una nota a un jugador no le notifica el tenerla.
HOJAS DE PERSONAJE
Casi todos los sistemas usan datos numéricos o anotados del personaje para una cosa u otra, y estos datos se apuntan en la hoja de personaje. Si a estas alturas del tutorial no sabéis de lo que hablo, os sugiero haceros una cuenta en Facebook y poneros a jugar al Candy Crush. Rápido, te estás perdiendo la oportunidad de que tu vida dé un giro de 360º. Corre. Una vez alimentado el troll que tengo dentro, sigo con lo mío.
En Roll20 también tenéis hoja de personaje, donde podéis establecer tanto atributos o habilidades, como dotes, poderes, o los efectos de los conjuros. Eso sí, si vuestros personajes no tienen ningún dato reflejado en una hoja, es posible que debiérais usar simplemente el Skype para jugar, o una charla en Google+ Hangouts, y no complicaros. A este apartado le voy a dedicar bastante espacio por simple economía de tiempo, ya que todo el tiempo que invirtáis en hacer una buena plantilla la hoja, luego va a repercutir en tener unos personajes más definidos y un juego mucho más fluido. Os adelanto que no es necesario poner todos los datos que reflejaría una hoja real, y además podéis disponer de una hoja completa con todos los datos reales del personaje en pdf o en papel a mano. Así dejaremos en la hoja de Roll20 las habilidades que empleéis más a menudo, y un par de macros genéricas para realizar otras acciones menos específicas.
Vamos allá, pulsamos el botón +Add junto a Characters y se abrirá una hoja nueva con una buena cantidad de opciones y un nombre aleatorio (bastante horrible) para nuestro nuevo personaje. El de ejemplo es uno ya creado: un precioso sacerdote enano de primer nivel.
1.- Tenemos la hoja de personaje dividida en dos pestañas. La primera [BIO & INFO] está dedicada a la biografía y trasfondo del personaje. La segunda es más técnica y hablaremos de ella más abajo.
2.- Os vais a Google, buscáis un dibujo épico, u os lo pintáis si os creéis artistas de esos. Si el personaje no tiene asignado un Token específico, el avatar será el que tenga por defecto. Los token son las representaciones de nuestros personajes en el tablero de juego, aunque las llamaré tokens o miniaturas indistintamente.
3.- Aquí le podéis dar un nuevo nombre, asignar un jugador que será quien lo controle en el tablero, o permitirle al menos que pueda ver la hoja. Si no os fiáis por un motivo u otro de vuestros jugadores, no les permitáis editar la hoja... pero será mucho más trabajo para vosotros controlar sus Token (miniaturas) en juego. Los colores de los jugadores que tienen acceso a la hoja aparecen con unos círculos de colores en el Diario a la derecha del personaje, siendo el mismo color del avatar del jugador.
4.- Lo dicho, aquí podéis arrastrar un Token desde el Art Library, o un dibujo de vuestro ordenador, aunque también podéis seleccionar un token que ya esté en el tablero y pulsar Use Selected Token. Si no habéis escogido ninguno, al poner vuestros personajes en juego, aparecerá por defecto la imagen del avatar, como os he comentado antes.
5.- El personaje también puede ser archivado, se puede hacer una copia del mismo, o borrarse. ¿Para qué hacer una copia o archivarlo? Al final, en la sección Consejos veréis el motivo.
6.- En un cuadro de texto y con un formato igual que el de los Handouts, podréis poner aquí otros datos relevantes del personaje: su trasfondo o personalidad, reglas especiales que queráis tener a mano siempre, o sus tarifas de lanzamiento de conjuros.
La segunda pestaña [ATTRIBUTES & ABILITIES] es donde vamos a ver los detalles más técnicos de nuestro pj. Hay juegos que no necesitan de la segunda pestaña para nada, y basta con saber que el enano se llama Paco y que tiene varios conflictos emocionales muy profundos, y todo eso se puede poner en la Biografía. La pestaña está a su vez dividida en dos partes: la primera es Attributes, que es donde vamos a colocar aquellos datos de nuestro personaje con un valor numérico, o que otorgan una bonificación o penalización numérica a cualquier tirada que realicemos. En el apartado Abilities vamos a colocar capacidades específicas que puede realizar nuestro personaje usando sus Attributes por medio de comandos (como los que vimos en el chat) y botones, de forma que sea más fácil ejecutarlas sin recurrir a escribir en el chat o a usar la herramienta de dados de la barra izquierda. En esta parte del tutorial os voy a ir ilustrando con varios ejemplos, para que todo quede mucho más claro.
1.- El omnipresente botón de +Add creará a la izquierda un nuevo Atributo (Attribute), y a la derecha una nueva Capacidad (Ability). Más claro, agua.
2.- Cada Attribute tiene un campo propio, que consta de un Nombre y dos valores separados por una barra. El primer valor Current representa el valor actual o real del Atributo. Esto quiere decir que cuando realizáis una acción empleando el Atributo, se emplea este valor como referencia para modificar la acción. El otro valor es el Máximo y sólo sirve si queremos marcar el nivel máximo de una reserva de puntos, por ejemplo, y ni siquiera es obligatorio. Los valores pueden estar en un número positivo o negativo, y aquí no sólo caben habilidades y atributos, sino bonificadores circunstanciales a algunas tiradas: si jugamos por ejemplo D&D podemos escribir un atributo "Soltura con espada larga" y darle un valor Current de 1, para poder añadirlo como bonificador a las tiradas en las que empleemos la espada larga.
Exempli Gratia: en la ilustración vemos representados los puntos de golpe en su valor actual y el máximo, sin embargo sólo el valor Current en la clase de armadura, o el nivel, ya que si usamos un valor para alguna tirada será el Current y pierde un poco de lógica ponerles un valor Máx si no es necesario. Asimismo en el valor Fuerza pondremos el bonificador del atributo Fuerza como Current y el valor real de la característica como Máximo, para recordar su valor "real". Si empleáramos el sistema D100, asignaríamos a un Atributo "Mitos de Cthulhu" un valor Current de 95... y después nos haríamos otro personaje que no se comiera su propia caca. Si jugáramos a L5A y vuestro personaje tuviera 3 en el valor Tierra, asignaríamos 3 al valor Current. No importa qué sistema uséis, tanto si hace que se tire un sólo dado, como varios, tal y como veremos más adelante.
3.- En este apartado pondremos el nombre de la Ability que queremos crear en el listado. Buscad un nombre claro y sencillo para localizarla más fácilmente. Además podremos asignarla a la Barra de Macros (Quick Macro Bar) que es una serie de botones que tendremos siempre presente en la parte inferior de la interfaz. También la podremos colocar en la barra Token Action, parecida a la anterior. La diferencia entre las dos está en que la segunda sólo aparecerá al seleccionar el Token asignado a nuestro personaje. Más sencillo: MACRO BAR SIEMPRE, TOKEN ACTION AL SELECCIONAR.
Exempli Gratia: creamos la Ability Daño que contiene el comando: /r 1d8 + @{fuerza}. Al escribir @, nos aparecerá un listado con los atributos que tenemos creados, y escogemos fuerza. Con este comando se realizará una tirada de 1d8 a cuyo resultado se añadirá el valor Current del atributo fuerza. El atributo puede ser situado en cualquier parte de la tirada, por lo que si jugáramos a L5A, para realizar una tirada de la característica Tierra con un valor de 3, podríamos realizar el comando: /r @{Tierra}d10. Esto hará que tiremos una cantidad de dados igual a nuestro valor de Tierra. No obstante para repetir tiradas y tal veremos otros comandos más adelante. Si creáramos otra Ability llamada Daga, podríamos añadir un comando #Daño, y de este modo se ejecutará la ability Daño que creamos anteriormente dentro de los comandos de Daga.
5.- El menú que nos aparece junto al nombre de cada una de las Abilities nos permite en orden de izquierda a derecha: editar los comandos, comprobar la Ability, desplazarla arriba o abajo en el listado, o, por último, borrarla.
Ahora podemos hacer que nuestro personaje realice acciones de manera automática, simplemente haciendo copy+paste entre los comandos, y jugando con ellos un poco. Al asignar las abilities como botones a las Macro Bar y la Token Action, las tendremos a mano cuando nos haga falta, incluso sin tener que abrir la hoja. Es cierto que es más cómodo para acceder a equipo, posesiones u otras notas, usar un cuaderno o una copia física de la hoja, pero la mayor parte de las veces os ahorrará una buena cantidad de tiempo para las acciones.
2.- Recordad escribir nombres cortos y claros para las macros, así no os volveréis locos buscando en caso de que tengáis barras con 20 ó 30 botones.
3.- MUY IMPORTANTE. Cread dos plantillas de hojas de personaje. Llamaremos a una HOJA GENÉRICA PJ, y la otra HOJA GENÉRICA PNJ. En una tendremos datos básicos comunes a todos los personajes, y en otra pondremos los que vayamos a necesitar para los PNJs, que no siempre serán iguales, ya que para los pnjs podéis simplemente poner valores totales en atributos y demás. Después, simplemente sacamos copias con el botón Duplicate de estas hojas matrices cada vez que se cree un pj o un pnj, y el resto del tiempo las tendremos en la carpeta de Archivadas para evitar modificarlas o borrarlas por error. Esto nos ahorrará una barbaridad de tiempo a la hora de crear personajes y, sobre todo, creará un estándar de términos en el juego. Así podremos, por ejemplo, usar nuestras macros en cualquier Token del mapa y que funcionen, sea un pj o un pnj. En las entradas específicas para sistemas de juego, que os adelanto que iré haciendo cuando acabemos con el tutorial básico, os iré poniendo ejemplos de Atributos y Capacidades.
4.- Es posible enlazar hojas de personaje y notas del Diario hacia hojas de otros personajes o a otras notas. Así puedes hablar de alguna habilidad específica o poder en tu hoja de personaje, y para describirla, enlazar a un Handout donde tienes listadas las descripciones de todas las habilidades o poderes. La manera de hacer esto es escribir el nombre del elemento a enlazar entre corchetes [...] en la descripción del Handout o la Hoja de Personaje. Exempli Gratia: si escribimos en nuestra hoja de personaje que somos primos de [Señor de Zumosol], al guardar los cambios en la hoja, aparecerá un enlace donde estaban los corchetes que nos llevará al elemento enlazado, que podría ser la hoja de personaje de Señor de Zumosol. Si posteriormente alteramos el nombre del enlace, el enlace permanecerá sin embargo llevando al mismo sitio.
Y ya está, ale, se acabó. Pedazo de post que me acabo de marcar (por lo largo digo claro ^^). Si tenéis cualquier duda comentadla aquí o mandadme un correo o algo. Comprendo que algunas cosas se pueden atravesar un poco. A mí de hecho se me atravesaron bastante al principio, y espero haberlo descrito de forma clara. Seguramente agradecéis que haya menos tonterías de las mías aquí, pero ya me parecía maquiavélico hacerlo, la verdad.
En unos días, Tokens y Capas, y acabamos el tutorial básico. ^^
En Roll20 también tenéis hoja de personaje, donde podéis establecer tanto atributos o habilidades, como dotes, poderes, o los efectos de los conjuros. Eso sí, si vuestros personajes no tienen ningún dato reflejado en una hoja, es posible que debiérais usar simplemente el Skype para jugar, o una charla en Google+ Hangouts, y no complicaros. A este apartado le voy a dedicar bastante espacio por simple economía de tiempo, ya que todo el tiempo que invirtáis en hacer una buena plantilla la hoja, luego va a repercutir en tener unos personajes más definidos y un juego mucho más fluido. Os adelanto que no es necesario poner todos los datos que reflejaría una hoja real, y además podéis disponer de una hoja completa con todos los datos reales del personaje en pdf o en papel a mano. Así dejaremos en la hoja de Roll20 las habilidades que empleéis más a menudo, y un par de macros genéricas para realizar otras acciones menos específicas.
Vamos allá, pulsamos el botón +Add junto a Characters y se abrirá una hoja nueva con una buena cantidad de opciones y un nombre aleatorio (bastante horrible) para nuestro nuevo personaje. El de ejemplo es uno ya creado: un precioso sacerdote enano de primer nivel.
1.- Tenemos la hoja de personaje dividida en dos pestañas. La primera [BIO & INFO] está dedicada a la biografía y trasfondo del personaje. La segunda es más técnica y hablaremos de ella más abajo.
2.- Os vais a Google, buscáis un dibujo épico, u os lo pintáis si os creéis artistas de esos. Si el personaje no tiene asignado un Token específico, el avatar será el que tenga por defecto. Los token son las representaciones de nuestros personajes en el tablero de juego, aunque las llamaré tokens o miniaturas indistintamente.
3.- Aquí le podéis dar un nuevo nombre, asignar un jugador que será quien lo controle en el tablero, o permitirle al menos que pueda ver la hoja. Si no os fiáis por un motivo u otro de vuestros jugadores, no les permitáis editar la hoja... pero será mucho más trabajo para vosotros controlar sus Token (miniaturas) en juego. Los colores de los jugadores que tienen acceso a la hoja aparecen con unos círculos de colores en el Diario a la derecha del personaje, siendo el mismo color del avatar del jugador.
4.- Lo dicho, aquí podéis arrastrar un Token desde el Art Library, o un dibujo de vuestro ordenador, aunque también podéis seleccionar un token que ya esté en el tablero y pulsar Use Selected Token. Si no habéis escogido ninguno, al poner vuestros personajes en juego, aparecerá por defecto la imagen del avatar, como os he comentado antes.
5.- El personaje también puede ser archivado, se puede hacer una copia del mismo, o borrarse. ¿Para qué hacer una copia o archivarlo? Al final, en la sección Consejos veréis el motivo.
6.- En un cuadro de texto y con un formato igual que el de los Handouts, podréis poner aquí otros datos relevantes del personaje: su trasfondo o personalidad, reglas especiales que queráis tener a mano siempre, o sus tarifas de lanzamiento de conjuros.
La segunda pestaña [ATTRIBUTES & ABILITIES] es donde vamos a ver los detalles más técnicos de nuestro pj. Hay juegos que no necesitan de la segunda pestaña para nada, y basta con saber que el enano se llama Paco y que tiene varios conflictos emocionales muy profundos, y todo eso se puede poner en la Biografía. La pestaña está a su vez dividida en dos partes: la primera es Attributes, que es donde vamos a colocar aquellos datos de nuestro personaje con un valor numérico, o que otorgan una bonificación o penalización numérica a cualquier tirada que realicemos. En el apartado Abilities vamos a colocar capacidades específicas que puede realizar nuestro personaje usando sus Attributes por medio de comandos (como los que vimos en el chat) y botones, de forma que sea más fácil ejecutarlas sin recurrir a escribir en el chat o a usar la herramienta de dados de la barra izquierda. En esta parte del tutorial os voy a ir ilustrando con varios ejemplos, para que todo quede mucho más claro.
1.- El omnipresente botón de +Add creará a la izquierda un nuevo Atributo (Attribute), y a la derecha una nueva Capacidad (Ability). Más claro, agua.
2.- Cada Attribute tiene un campo propio, que consta de un Nombre y dos valores separados por una barra. El primer valor Current representa el valor actual o real del Atributo. Esto quiere decir que cuando realizáis una acción empleando el Atributo, se emplea este valor como referencia para modificar la acción. El otro valor es el Máximo y sólo sirve si queremos marcar el nivel máximo de una reserva de puntos, por ejemplo, y ni siquiera es obligatorio. Los valores pueden estar en un número positivo o negativo, y aquí no sólo caben habilidades y atributos, sino bonificadores circunstanciales a algunas tiradas: si jugamos por ejemplo D&D podemos escribir un atributo "Soltura con espada larga" y darle un valor Current de 1, para poder añadirlo como bonificador a las tiradas en las que empleemos la espada larga.
Exempli Gratia: en la ilustración vemos representados los puntos de golpe en su valor actual y el máximo, sin embargo sólo el valor Current en la clase de armadura, o el nivel, ya que si usamos un valor para alguna tirada será el Current y pierde un poco de lógica ponerles un valor Máx si no es necesario. Asimismo en el valor Fuerza pondremos el bonificador del atributo Fuerza como Current y el valor real de la característica como Máximo, para recordar su valor "real". Si empleáramos el sistema D100, asignaríamos a un Atributo "Mitos de Cthulhu" un valor Current de 95... y después nos haríamos otro personaje que no se comiera su propia caca. Si jugáramos a L5A y vuestro personaje tuviera 3 en el valor Tierra, asignaríamos 3 al valor Current. No importa qué sistema uséis, tanto si hace que se tire un sólo dado, como varios, tal y como veremos más adelante.
3.- En este apartado pondremos el nombre de la Ability que queremos crear en el listado. Buscad un nombre claro y sencillo para localizarla más fácilmente. Además podremos asignarla a la Barra de Macros (Quick Macro Bar) que es una serie de botones que tendremos siempre presente en la parte inferior de la interfaz. También la podremos colocar en la barra Token Action, parecida a la anterior. La diferencia entre las dos está en que la segunda sólo aparecerá al seleccionar el Token asignado a nuestro personaje. Más sencillo: MACRO BAR SIEMPRE, TOKEN ACTION AL SELECCIONAR.
[OS ADELANTO QUE PUEDE QUE A LO LARGO DEL TUTORIAL DENOMINE A LAS CAPACIDADES Y A LOS ATRIBUTOS EN SU NOMBRE INGLÉS O EN EL QUE ME ACABO DE INVENTAR EN ESPAÑOL, SEGÚN ME ACUERDE DE PONERLO DE UNA MANERA O DE OTRA]
4.- Aquí estableceremos una serie de comandos como los que hemos visto antes, que serán los que nos permitan generar acciones complejas con una o más fórmulas. Podemos escribir varios comandos en líneas sucesivas, un comando por línea, para lograr una capacidad que reúna varias acciones en si misma. En principio, usaremos los comandos básicos de chat de los que os hablé en la entrada anterior, y más adelante veremos muchos más. Si incluímos @ en el comando, podremos insertar un atributo de entre una lista que nos aparecerá automáticamente, y el valor de dicho atributo será usado en la acción. Si empleamos #, insertaremos otra Ability que tengamos ya creada, y será ejecutada como parte de la acción.Exempli Gratia: creamos la Ability Daño que contiene el comando: /r 1d8 + @{fuerza}. Al escribir @, nos aparecerá un listado con los atributos que tenemos creados, y escogemos fuerza. Con este comando se realizará una tirada de 1d8 a cuyo resultado se añadirá el valor Current del atributo fuerza. El atributo puede ser situado en cualquier parte de la tirada, por lo que si jugáramos a L5A, para realizar una tirada de la característica Tierra con un valor de 3, podríamos realizar el comando: /r @{Tierra}d10. Esto hará que tiremos una cantidad de dados igual a nuestro valor de Tierra. No obstante para repetir tiradas y tal veremos otros comandos más adelante. Si creáramos otra Ability llamada Daga, podríamos añadir un comando #Daño, y de este modo se ejecutará la ability Daño que creamos anteriormente dentro de los comandos de Daga.
5.- El menú que nos aparece junto al nombre de cada una de las Abilities nos permite en orden de izquierda a derecha: editar los comandos, comprobar la Ability, desplazarla arriba o abajo en el listado, o, por último, borrarla.
Ahora podemos hacer que nuestro personaje realice acciones de manera automática, simplemente haciendo copy+paste entre los comandos, y jugando con ellos un poco. Al asignar las abilities como botones a las Macro Bar y la Token Action, las tendremos a mano cuando nos haga falta, incluso sin tener que abrir la hoja. Es cierto que es más cómodo para acceder a equipo, posesiones u otras notas, usar un cuaderno o una copia física de la hoja, pero la mayor parte de las veces os ahorrará una buena cantidad de tiempo para las acciones.
MIS CONSEJOS
1.- Tened siempre a mano una copia física de la hoja. En la hoja de personaje de Roll20 podéis poner el 90% de los datos del personaje, pero algunos casos concretos siempre será más fácil escribirlos en vuestra hoja.2.- Recordad escribir nombres cortos y claros para las macros, así no os volveréis locos buscando en caso de que tengáis barras con 20 ó 30 botones.
3.- MUY IMPORTANTE. Cread dos plantillas de hojas de personaje. Llamaremos a una HOJA GENÉRICA PJ, y la otra HOJA GENÉRICA PNJ. En una tendremos datos básicos comunes a todos los personajes, y en otra pondremos los que vayamos a necesitar para los PNJs, que no siempre serán iguales, ya que para los pnjs podéis simplemente poner valores totales en atributos y demás. Después, simplemente sacamos copias con el botón Duplicate de estas hojas matrices cada vez que se cree un pj o un pnj, y el resto del tiempo las tendremos en la carpeta de Archivadas para evitar modificarlas o borrarlas por error. Esto nos ahorrará una barbaridad de tiempo a la hora de crear personajes y, sobre todo, creará un estándar de términos en el juego. Así podremos, por ejemplo, usar nuestras macros en cualquier Token del mapa y que funcionen, sea un pj o un pnj. En las entradas específicas para sistemas de juego, que os adelanto que iré haciendo cuando acabemos con el tutorial básico, os iré poniendo ejemplos de Atributos y Capacidades.
4.- Es posible enlazar hojas de personaje y notas del Diario hacia hojas de otros personajes o a otras notas. Así puedes hablar de alguna habilidad específica o poder en tu hoja de personaje, y para describirla, enlazar a un Handout donde tienes listadas las descripciones de todas las habilidades o poderes. La manera de hacer esto es escribir el nombre del elemento a enlazar entre corchetes [...] en la descripción del Handout o la Hoja de Personaje. Exempli Gratia: si escribimos en nuestra hoja de personaje que somos primos de [Señor de Zumosol], al guardar los cambios en la hoja, aparecerá un enlace donde estaban los corchetes que nos llevará al elemento enlazado, que podría ser la hoja de personaje de Señor de Zumosol. Si posteriormente alteramos el nombre del enlace, el enlace permanecerá sin embargo llevando al mismo sitio.
Y ya está, ale, se acabó. Pedazo de post que me acabo de marcar (por lo largo digo claro ^^). Si tenéis cualquier duda comentadla aquí o mandadme un correo o algo. Comprendo que algunas cosas se pueden atravesar un poco. A mí de hecho se me atravesaron bastante al principio, y espero haberlo descrito de forma clara. Seguramente agradecéis que haya menos tonterías de las mías aquí, pero ya me parecía maquiavélico hacerlo, la verdad.
En unos días, Tokens y Capas, y acabamos el tutorial básico. ^^
Buenas, hay alguna forma en Roll20 de meter tablas .
ResponderEliminarPor ejemplo, a una tirada + modificador, da un valor, el cual me da un resultado concreto e una tabla.
Por ejemplo.hago una tirada en la tabla de crítico,y tras sumar un modificador me da un resultado.
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ResponderEliminarA classic card game https://vannienailor4166blog.blogspot.com/ is a thrilling goyangfc and worrione engaging 메이피로출장마사지 blackjack game at Microgaming. This fun game is now available for your device!