jueves, 19 de marzo de 2020

#ConRolNoHayVirus (vamos, que sí lo hay pero se pasa mejor)

Da miedito ver que la última publicación del post fuera hace 4 años más o menos.

En este tiempo he hecho muchas cosas: me he comprado el equivalente al PIB de Liechtenstein en juegos de rol, y me he leído una décima parte, he fundado un podcast de reseñas de juegos de rol con Ancruz y dos amigos más igual de locos (Alex y María), donde damos salida a todas nuestras frustraciones sobre gente que intenta ganarse la vida.


Lo mismo
Esta gente está fatal, pero hacen programas lo
bastante largos como para que se pase la cuarentena.

Total, que entre unas cosas y otras, hace 3 años hicimos una aventura multisistema (tampoco os emocioneis, que es para derivados de D&D: SRD 5ª, Pathfinder y CdM) con intención de publicarla en algún lado. Los mapas y alguna ilustración son de la habilidosa mano de Ricardo García Hernanz, la portada de Alex Mitosis, y alguna ilustración y el color de la portada de Carmelo. Como no hemos visto nunca el mejor momento de lanzarla a la venta, y que empiece la orgía de coca, enanos y travestis, y además ahora está la gente loca buscando partidas y cosas que hacer en lugar de aprovechar la cuarentena para dormir sin que te llame Jazztel a las 3 de la tarde, pues nos hemos decidido a sacarla por aquí. Total, tanto la aventura como los mapas e ilustraciones han sido siempre CC 3.0 (que como si Sandy Petersen nos la quiere copiar para hacerse un busto de oro macizo).

Es una aventura para personajes de nivel 1, aunque es muy fácil adaptarla hasta nivel 3 (más allá, ya es decisión vuestra cómo queréis que el grupo destroce la aventura). La sinopsis sin spoilers es: el grupo es invitado a la inauguración de una posada muy lujosa, y luego todo se complica. Hay un poco de todo: humor, amor, chistes malos, jiji, jaja, comida que te ataca, y otras cosas igual de épicas. El nombre de la aventura es:


¡LA POSADA DE LOS HORRORES!

Os explico como va la cosa. Elegís el sistema, y os descargáis la aventura. Dentro de la misma os aparecen enlaces para pillar los mapas y todas las ayudas de juego, con o sin indicaciones. Por supuesto, los mapas y Ayudas de juego los podéis exportar directamente a otras plataformas tipo Roll20 o Fantasy Grounds y jugar online hasta que el virus se vaya y podamos volver a contaminar, tratarnos como el puto culo los unos a los otros, y pedir la dimisión hasta de vuestro proctólogo sin motivo aparente. 


(para jugar con 5ª edición, vamos, y con sugerencias si la quieres ambientar en ERDD)


Se nos han quedado las ganas de hacer una versión de RuneQuest, pero eso ya lo dejamos para el próximo apocalipsis. Cualquier comentario que tengáis lo podéis poner aquí debajo. Ya de paso si queréis contratar (pagando of course) los servicios de quienes han diseñado ilustraciones y mapas, ahí los tenéis. Y nada, que paciencia, que luego llega el verano y os dais cuenta de que estaríais mejor en casa jugando todo el santo día que en la playa o en las terrazas disgustando a vuestro hígado. 

Hasta dentro de cuatro años.

jueves, 5 de mayo de 2016

Teorema de la Manta en la Cabeza

Apenas un año y un largo pico desde que publiqué por última vez en el blog, veo que aún hoy hay gente a la que le interesa un poco el tutorial sobre Roll20 más desfasado de la historia. Mi sorpresa ha sido mayúscula al ver que algunas entradas siguen siendo visitadas varias veces todos los días, y entonces recuerdo con nostalgia la época en la que me propuse hacer un blog.

Ya dije en una ocasión que no esperaba poder aportar mucha estabilidad al blog debido a que siempre tengo otras cosas en la cabeza y se me olvida crear contenido, o lo creo y se me olvida publicarlo, o se me olvida que tengo un blog, pero...

A raíz de un proyecto ilusionante (mucho más que la final de GHVip) en ciernes junto al mendrugo de +Antonio Cruz Torres, he pensado que ¿qué mejor sitio que este nuestro blog para ir dando rienda suelta a lo que sea que intentemos sacar adelante?

Del proyecto hablaré más adelante, ahora mismo quiero hablaros de Runequest 6 y de Glorantha. Del primero os hablé en la última entrada, pero del segundo, he preferido no hablar, por miedo a morir envenenado con mi propia bilis. En lugar de eso os voy a contar una historia.

"Érase un señor, llamémosle Gregorio, que ideó un mundo hace una burrada de años, llamado, esto... Glorenthia. De hecho fundó una empresa de juegos, Casposium, y reunió a un grupo selecto de frikis de los 70-80 junto a los que creó Runcués, un juego hecho para jugar en Glorenthia. El caso es que en
 Casposium todo el mundo era supercreativo y tal, pero entre todos no llegaban a tener la visión comercial de un ladrillo, así que en menos de 10 años Gregorio perdió  y recuperó los derechos de Runcués firmando cosas y tal, una bobería. Eso sí, le dió tiempo de crear los juegos de rol Pandragón, Cazafantoches y el Príncipe Valiente (tremendamente necesario este último, gracias Gregorio). Además logró vencer a Mogic: El Catering con su tremendamente exitoso juego de cartas Myphos. Tal fue su éxito que dejó Casposium en manos de alguien menos competente en 1998, y se dedicó a escribir sobre Gloranthia y tal, dejando los juegos para terceras, cuartas o quintas personas. El caso es que un grupo de estas sub-sub-subcontratantes de las licencias sacaron una sexta edición de reglas de Runcués que mejoraba bastante todas las anteriores, y dejaba el sistema de reglas estéril de toda ambientación. En 2015 además iban a lanzar un suplemento de reglas para jugar en Glorenthia que la afición de todo el mundo esperaba como agua de mayo. Pero en un giro de los acontecimientos, Gregorio apareció retomando las riendas de Casposium, y dictaminando que todo lo que había pasado antes no valía, que Runcués y Glorenthia volvería en una NUEVA Y FLAMANTE SÉPTIMA EDICIÓN, y nada más llegar creó un crowdfunding de la edición del año 83. Evidentemente la afición estadounidense con un criterio muy sólido, atacó a Gregorio con sus billetes de 100 dólares. El caso es que quienes habían esperado su Episodes in Glorenthia para RC6 se quedaron con un palmo de narices".

Contada esta fábula acerca de la inevitabilidad del sino, no quiero entrar en la dinámica de odiar a Greg Stafford por cancelar la inminente salida de Adventures in Glorantha para Runequest 6 nada más volver a Chaosium. Eso lo dejo para otros, a mí me va el rollo en plan paz y amor.

Dicho esto, yo que me compré en su momento el Runequest de Joc, conseguí que mi mujer se dejara los cuartos en la megalítica Guide to Glorantha, y pillé una copia pirata de la versión fotocopiada del AiG que se vendió en las Gencon del año pasado, me he puesto a dirigir una campaña para mi grupo, que ronda una media de edad cercana a la de la propia Glorantha, por primera vez en 17 años.

¿Sabías que alguien decidió en algún momento
que meter patos en Glorantha sería total?
La ilegalización de algunas sustancias estaba al caer.
¿Y a qué viene esta entrada? Pues que me he tirado dos días perdiendo el tiempo con el InDesign creando una guía en español para que la gente conozca Glorantha, y alguien (+Roberto Alhambra Bayo+David G “Gran Orco” , +Millan Mozota , +Runeblogger of the Runeblog  y demás malitos de Glorantha y RQ, me habéis hecho hasta escribir) me han pedido que la pase. Así que todo este tocho es  sólo para poner este enlace:


Ni que decir que he sacado buena parte de la Nada Oficial Guía de Glorantha de +Antonio Polo, de la Frikoteca de +Carlos de la Cruz Morales, y del blog Gloranthanos. Aparte de que la mayor parte de las ilustraciones son copypastes de Google y tal. Ni que decir que si véis algo que me haya inventado por no consultar, me lo digáis para corregirlo sobre el 2021.

Ale, disfrutadlo y ya me contáis.

miércoles, 21 de enero de 2015

Rune Quest 6, Spaniard Edition

*Nota del Autor: no suelo publicar reseñas de juegos (no la he hecho ni de mi adorado D&D 5ª), pero en este caso voy a hacer una honrosa excepción. En la actualidad hay mucha gente que hace reseñas fabulosas de juegos, como es el caso de +La Marca del EsteLa Frikoteka, Memorias de un RoleroLas Cosas de Crom, o Petrificación o Polomorfía, ya sea en forma de reseña escrita, foto reseña, o video reseña, y siempre las he usado para hacerme una idea previa sobre un producto. De hecho os aconsejo esos y otr@s much@s buen@s reseñador@s de juegos que realizan una labor de hype encomiable. No creo que vuelva a hacer una reseña de ningún otro juego, o lo mismo sí, ya sabéis que tengo la misma estabilidad de opinión que una jauría de lemmings. 

¡Ay!, el runecué, qué grandísimo juego. Bueno, eso es lo que digo ahora. Hasta hace unos años en mi grupo habitual lo que escuchabas después de su nombre eran perlas del estilo de "¿qué juego?¿ese mierdoso de que tu personaje se queda sin brazos y sin piernas en un par de combates?¿el complicao de cojones?¿el de los dibujos esos raros hechos con carboncillo?¿el que usa el sistema del Stormbringer y del Cthulhu de toda la vida? Paso, para jugar con desgraciados, pillo el Aquelarre". 

Y entonces, claro, pillabas el Aquelarre, pero te dabas cuenta de que los personajes de Aquelarre se morían muy rápido de una puñalada, o de un maleficio, o de una tos, y que encima no subían de nivel, y cogías el D&D, y todo volvía a la normalidad.

No hace tantos años (bueno, sí, bastantes en realidad) me lo había comprado, mirado por encima, apenas comprendido, y archivado. Los manuales de la primera edición de Joc cogían polvo en mi estantería (o en la estantería de un amigo una semana antes y un par de semanas después de la entrega de notas para escapar de la parental fury). Fue gracias a un conocido con quien jugué muchas partidas antes de que se casara jubilara de jugar a rol, que descubrí todo lo que escondían esos dos manuales: tres sistemas de magia, un sistema de combate tan realista como un contrato de trabajo temporal, cuatro culturas con diferentes profesiones, dragones grandes como montañas... todo me dio en las putas narices de pronto, y empecé a acumular todo lo que pude. Ya que hacía un tiempo que Joc había dejado de funcionar, y todo lo que se movía en el rol nacional tenía katana, colmillos, o ambos, y había muchos módulos en liquidación en librerías. Desde entonces mi fijación por el juego, y por el entorno de campañas de Glorantha no han hecho sino crecer de forma algebraica.

Hace menos de un año +Runa Digital sacó una petición de mecenazgo para editar la sexta edición del juego en castellano, y logró su objetivo con creces. Tanto que ahora tenemos manual con ilustraciones exclusivas, hojas de personaje exclusivas, un mapa del mediterráneo mítico exclusivo, dados exclusivos y una exclusiva pantalla del DJ que dan ganas de "empezarajugaryahostia". Hoy mismo me ha llegado mi paquete. Los mecenas ya hemos estado desde hace un tiempo pudiendo leer el manual, y ayudando con su corrección y tal. Os enseño fotos de todo lo que ha llegado, con una breve descripción del contenido entremezclado con opiniones carentes de valor informativo.

Los dados
El dado rúnico de la muerte es el de en medio,
por si acabáis de nacer o algo así.
Muy bonitos. Llevo una hora intentando buscar utilidad al de las runas. Será que hay alguna regla del libro que se me escapa. Alguna utilidad tendrá (en plan, como te caiga la runa del dragón te vas a cagar), pero bonito queda y tal. Estoy pensándome, sin haber mirado siquiera si tiene razón de ser o no, crear un juego de dados para los personajes dentro de la campaña. Los otros dos son dados normales, sólo que el número 0 está sustituido por una runa que en su momento escogimos los mecenas.

La Guía de Recursos para el DJ
Una de las páginas que no tienen una tabla,
y van y le meten una ilustración. 
Un cuadernillo con el título de Hojas y Tablas, pero en el que sólo he visto tablas. Que son de mucha ayuda, eso sí, y van a agilizar la dirección del juego una barbaridad, pero no entiendo lo de las hojas, a no ser que se refiera a las del mismo cuadernillo donde están dibujadas las tablas. Vienen en un orden muy similar al que tienes en el libro. Si esto fuera Rolemaster, esta guía tendría 5 páginas menos que el manual de juego. Las dos ilustraciones de la guía son exclusivas de nuestra edición, de Antonio Vázquez, y de Alex Ferreiro. Si encontráis la tabla de Edad que se supone que estaba en la página 3 mandadme un correo o poned un comentario.

El Mapa del Mediterráneo Mítico
El mediterráneo mítico sería como Magaluf en verano,
pero con más magia y menos peligros.
Un mapa del Mediterráneo Mítico a todo color, en tamaño A2 aproximadamente, muy bonito. Hará juego con la ambientación que también se liberó en una recompensa del Crowdfunding. Supongo que habrá gente a la que le mole una barbaridad el mediterráneo mítico, pero por mi parte para jugar ahí, juego a La Puerta de Ishtar. En mi caduco cerebro, jugar a RuneQuest sin Glorantha me provocaría un cortocircuito. No obstante no lo descarto para hacer un par de sesiones introductorias a mi grupo de juego, en plan 300 (el cómic o la primera película, la buena). Mediterráneo Mítico es una de las dos cosas que quedan por salir en formato digital de la mazmorra donde trabajan los chicos de Runa Digital, junto con una aventura gratuita.

Las Hojas de Personaje (exclusivas)
Esa sencilla tabla evita un terrible dolor de ojos
en forma de Crash Dummy.
Otra cosa exclusiva. Muchos recordamos el horrible monigote de las localizaciones de golpe, que ocupaba casi una cuarta parte de la hoja de personaje del RQ de Joc, la cual a su vez, pasará a los anales de la historia como la más sosa de todas las hojas de personaje. De hecho los afortunados que nos hicimos con una manual de Genertela ya teníamos un nuevo diseño de hoja que incluía las pasiones, y desterraba al monigote en pos de una sencilla tabla. Pues bien, AUNQUE en la nueva edición original el engendro del mal sigue apareciendo, una de las recompensas fue una hoja nueva, diseño de Pelayo Martínez, con una tabla de localizaciones muy sencilla y vistosa. Gracias. Vienen en un block en paquetes de 50 por ambas caras, y a la velocidad que pueden morir los personajes en RQ, van a hacer falta todas.

La Pantalla del Director de Juego
El stretch goal que se quedó en el tintero: campaña dirigida por Arévalo. 
Una de las sorpresas más agradables de todo el paquete. Pantalla a 3 cuerpos, en tamaño A4 apaisado de manera que veas algo que no sean las cabezas de los jugadores. La ilustración frontal, de la mano de David Benzal, es una gozada y ha tenido muy buena aceptación entre los mecenas y el público en general, y aunque hay algo de repetición en las imágenes de las criaturas de fondo, creo que le imprime cierta sensación onírica (tranquilos que ya mismo me cambian la medicación y dejo de decir tonterías). Parece ambientada en las civilizaciones y mitos del mediterráneo, pero la atmósfera que transmite funciona igual en muchas otras ambientaciones heróico fantásticas (como viene a ser Glorantha). La parte funcional (trasera) contiene algunas de las tablas que vamos a usar más a menudo, divididas en tres secciones, aunque no termino de ver donde empieza una sección y acaba otra, aparte de en los títulos. Especialmente bien colocada a mi parecer la tabla de Acciones de Combate, que será muy útil a los Directores de Juego por lo menos al comienzo de sus andanzas runecuestianas. 

El manual de juego
Portada y contraportada, con la protagonista de los ejemplos
del libro, Anathaym, en poses molonas y heroicas.
Llegamos a la mandanga. El manual de juego de RuneQuest 6 ofrece un sistema completo de combate, de magia (con 5 tipos distintos), de creación de personajes y de evolución de los mismos dentro de sus propias culturas, y de guías para la dirección encerrado en algo más de 440 páginas tamaño A4 en blanco y negro y con papel no satinado. Las tapas, dependiendo de la elección del mecenas o la tienda serán en tapa dura o en rústica, y además incluyen un marcapáginas de cordón, que es algo que veo necesario en cualquier manual de juego o consulta con más de 200 páginas. No diré que lo comenté en el proyecto y es posible que me hicieran caso, porque soy muy discreto. Algunas de las ilustraciones exclusivas que acompañan a la edición española son una gozada visual de las manos de Sergio Sandoval, +CHUKY EN SU TINTA , Alex Ferreiro, y Antonio Martínez. Enhorabuena por el trabajo si es que llegáis a leer esto alguna vez. La encuadernación cruje un poco al abrir el libro por primera vez y se te ponen las gónadas por corbata, pero más allá de eso no he tenido ningún problema, y ya lo he tenido abierto un buen rato. La letra está clara, aunque hay algunas partes del texto donde al juntar una "s" y una "t" o una "p" se forma un rabito entre ambas letras, que supongo que es algo particular de la fuente empleada y que no tiene mayor importancia a la hora de leer. Es posible que aún encontremos pequeñas erratas (yo he visto una pequeña en la tabla de Envejecimiento) pero el trabajo de los mecenas y autores ha sido por lo general encomiable y se ha notado mucho las ganas que teníamos todos de tener el manual completo, terminado y revisado en casa.
Ejemplo de la maquetación.
En la imagen, chica conduciendo un dos caballos .
Por último la maquetación sobria del manual me parece muy correcta, que no duele a la vista, clara, y cuyos apartados bien diferenciados ayudan a la hora de consultar información. Las barras de texto laterales amplían la información relevante, y no meten mucha paja por lo general. Además crean una historia propia que finalmente enlazará con una de las aventuras introductorias que podemos disfrutar ya en pdf como parte del mecenazgo.

Mi valoración
Yo no conocía más edición de RuneQuest que la que tenía cuando salió la edición de Joc en español. Hablo del año 1990, que fue cuando conseguí mi primer ejemplar, fotocopiado, claro, aunque no descubrí el juego hasta 5 años después. La verdad es que, habiendo como he visto evoluciones notables del primitivo sistema D100 en juegos tipo Eclipse Phase o las sucesivas ediciones de Cthulhu, no esperaba encontrar grandes diferencias en la sexta edición con respecto a la Standard Original que es la que nos llegó hace la friolera de 24 años. Cual sería mi sorpresa al descubrir un manual muy evolucionado (coño, que también hay que ser tarugo para no darse cuenta de que hay unas 5 ediciones de por medio) pero que ha conseguido conservar todo el espíritu de realidad y complejidad de la última edición española. Cuidado, no confundir complejidad con dificultad. RuneQuest es un juego que dispone de multitud de factores a tener en cuenta POR EL DIRECTOR DE JUEGO, y en medida progresiva por los jugadores. Al igual que otros juegos complejos, como el caso de Ars Magica o Traveller, piden al Director que conozca bien las reglas o que tenga soltura para desenvolverse si no conoce alguna, y permite a los jugadores ir involucrándose más a medida que juegan, evitando que se aturullen con innumerables reglas y variables nada más coger una hoja de personaje.
Aquí la familia al completo.
Es posible que un juego como RuneQuest eche un poco atrás a quienes, tras una primera ojeada poco satisfactoria, no quieran darle una segunda o tercera oportunidad. Incluso habrá quien se haya dejado arrastrar por la marea de anuncios que los mismos mecenas creamos durante el mecenazgo y hayan comprado un manual para un juego que no es aquello que buscan cuando juegan a rol. No olvidemos que estamos ante uno de los juegos más simulacionistas de la historia de los juegos de rol. Sin embargo yo, como alguien que ha redescubierto en dos ocasiones el juego, sugiero a todo el mundo que lo tenga en sus manos que le de una segunda oportunidad si la primera no le ha convencido. Es un libro que, como el Señor de los Anillos, puede enganchar mucho más en una segunda lectura.

Ha dado la casualidad de que mi señora esposa me ha regalado, en un alarde de locura, el Guide to Glorantha de Greg Stafford, Sandy Petersen y Jeff Richard, y ambos paquetes hayan llegado con apenas una semana de diferencia (tengamos en cuenta que el RQ6 tenía programada su salida en septiembre de 2014. Puestos así, este año 2015 me huele a campaña gloranthana-runecuesiana. Ahora sólo me queda leer TODO ESTO. Eso si no me pongo a reseñar el Glorantha de la misma manera errática y poco exacta que he reseñado el Rune Quest.
Te lees esto, te pegas un tiro y cuando te recuperes del coma,
empieza a escribir una campaña para tu mujer y colegas.

Un saludo, y gracias por aguantar el tostón.

P.D: la palabra exclusividad y sus derivadas se han escrito un total de 10 veces en la realización de esta entrada. Como dato anecdótico, me acabo de dar cuenta al hacer la revisión ortográfica.

jueves, 25 de diciembre de 2014

Cosas que pasan (Como las fiestas, que también pasan)

¡Hey! ¿Qué tal? Ha pasado un tiempo y tal. Pero estamos planificando un año 2015 cargado de interesantísimos artículos y tutoriales con un ritmo de publicación frenético...

No, es broma. Ni hemos publicado nada interesante nunca, ni sabemos cuando se va a retomar el ritmo de artículos de HUMOR o el tutorial. Paso a hacer un pequeño resúmen de cómo están las cosas:

+Antonio Cruz Torres (Sujeto Nº 1) sufre una paternidad crónica, a la que debemos añadir el proyecto de un capullo integral que le tiene absorbido el poco tiempo que tiene. Eso sí, se lee todos los manuales del dunjeones y dragones que caen en sus manos y lee blojs del juego del rol, para seguir siendo un miembro productivo de la sociedad.

+David Z. (Sujeto Nº 2) se leyó el mes pasado un manual de rol que NO era la Llamada de Cthulhu... y le gustó, así que se ha hecho ermitaño y retirado a las montañas a meditar acerca de lo importante en la vida. Dice que volverá con las lluvias. El hombre del tiempo dice que este año es de sequía.

+Rafa Falopowel (Sujeto Nº 3) ha visto en unos meses dos crowd funding en los que no ha podido participar (sin contar Los Kobolds se comieron a mi bebé), aún no ha recibido el RQ6, y ha visto pasar fugazmente un Verkami sobre Sol Oscuro que hubiera revolucionado su mundo, y su bilis. Se encuentra ahora mismo inmerso en un proyecto ridículamente trabajoso, pero que le proporcionará fortuna y gloria (es más probable que quebraderos de cabeza y vergüenza, pero vaya usted a saber), y que no tiene nada que ver con ningún nuevo evento rolero. Además ha secuestrado los 3 minutos diarios de los que dispone el Sujeto Nº 1 para colaborar en su proyecto ridículo. El sujeto Nº2 no tiene wifi en las montañas. 
A mí siempre me ha parecido menos terrible un  Beholder,
que un finlandés con un saco entrando por la chimenea.
No obstante puedo prometer y prometo, como Sujeto Nº3, que en el primer trimestre vais a ver una nueva cara de los retorcidos degenerados del Mangual de Pulpos: la de creadores de cosas. Si no sabéis qué pedir a los reyes, os echo de paso una mano:


  • Crowdfunding de Triumphant!: el juego de rol sobre superhéroes (si no te gusta el Pathfinder a partir de nivel 10, que prácticamente tienes superpoderes).
  • Crowdfunding de Jernhest. Ambientación Steampunk de la Marca del Este con un contexto que me parece tremendamente atractivo.
  • Pre-venta de Perros en el Viñedo. Llevas a mormones armados con revólveres que van por el siglo XIX administrando justicia y luchando contra los demonios por la América más profunda.
  • Dinero para gastar cuando salga el posible Crowdfunding de Savage Worlds en español, un día de estos.
  • Plenilunio, basado en el Malefic Time de Luis y Rómulo Royo, y publicado por Nosolorol ediciones.
  • Ciudad Machi Koro, aunque no te gusten mucho los juegos de mesa. Juegaco es poco. ^^
  • Steam States, un juego que me recuerda ligeramente al de Deadlands, pero con una personalidad bastante definida. ¡¡QUE COÑO!! Tiene una pintaza, y los autores son de aquí mismo. ¿Para cuando un Aquelarre Steampunk, sin vaqueros pero con bandoleros y toreros? Tiempo al tiempo, que el año que viene celebra su aniversario, y hay preparadas muchas cosas.

Por lo demás, os dejo una foto de nuestra cena de empresa. (Un sano picoteo de humus con pepino, y unos zumos multivitaminas).
David estaba encaramado al árbol echando pestes del D&D,
por eso no sale.

Saludacooos.

martes, 4 de noviembre de 2014

ROLL20 - Novedades no tan novedosas

Hola niños, niñas y beholders. Esta mini entrada del tutorial de Roll20 es para hablar en exclusiva de algunas cosas que han cambiado en Roll20 desde que empecé a escribir el tutorial. Muchas de las tontadas que han implementado recientemente sólo valen a nivel sociológico (esto es, por si te importa un carajo a qué juegan el resto de frikis de Roll20) o a nivel malito (porque me he percatado de que en mis partidas predomina el número 12 al realizar tiradas con D20s, y eso me molesta mucho y le voy a escribir un iracundo correo al equipo de desarrollo).  


NOVEDADES
  • Comprar tus propios módulos. Se acabó el tedioso proceso de hacer algo en absoluto para llevar adelante tus partidas de Roll20. Si bien antes en el Marketplace podías tener acceso (previo pago, que los autores no son golem de arcilla y comen a diario) a diseños de tokens, de escenarios, sueltos o en packs, ahora es posible descargarte en tu cuenta un pdf con una aventura, tokens de los bichos, mapas integrados y tal. Gente como la de Rite Publishing está sacando módulos en exclusiva para Pathfinder, sueltos o en packs de 4. La verdad es que tienen una calidad bastante decente, pero hay de todo. Para sacar material en el marketplace de Roll20 hay que cumplir unos requisitos de los que ya hablamos en su momento, aunque los enlazo AQUÍ.
  • Tiradas cuánticas. (Si alguien hace el chiste de ¿cuanticas tiradas se hacen? lo baneo del Plano Material Primario, advertidos estáis). Se ha desarrollado un sistema nuevo para hacer las tiradas aleatorias MÁS aleatorias. El sistema Quantum Roll, que precisa de nombres con muchas esdrújulas y polisílabos para explicarlo, hará que no se os repita tanto un valor al tirar un dado... o sí, porque al ser aleatorio, todo es posible. Una paja mental para matemáticos. AQUÍ podéis ver el promedio de resultados en D20s que se están sacando, y las tiradas que se están haciendo ahora mismo. Suelen rondar las 100.000 por hora. El caso es que hemos superado con creces los 600.000 usuarios, somos una familia cada vez más grande.
No sé vosotros, pero yo lo de las tiradas cuánticas lo veo así.
(Y sí, puedo escribir Galactus de tres maneras diferentes, y las tres mal)
  • ¡¡¡Cállate!!! Con la última actualización se han corregido errores para permitir que los jugadores consuman menos banda ancha al emitir y recibir video y audio. Además de que puedes silenciar jugadores de manera individual, en el menú de configuración de la barra derecha.
  • Mejores servidores. A mí esto me da un poco igual porque sigo empleando para mis partidas Google Hangouts, ya que me permite adicionalmente a las herramientas de Roll20, usar las propias de Hangouts... y las caras de los jugadores no se comen parte del mapa. Aunque claro, al final terminas accediendo a las bases de datos de Roll20, así que mejor que estén bien, claro.
  • Baúl de Personajes. ¿Fastidia mucho tener que hacerse un personaje nuevo cada vez que empezamos una partida con alguien nuevo? Eso se acabó con el Baúl de Personajes (Character Vault). Puedes usarlo para pasar de una aventura a otra, o para hacer varios personajes en varios juegos si eres un aburrido de la vida y ¡Sálvame! ya no añade interés a tus tardes de sobremesa. 

El acceso al baúl está a la derecha de My Campaigns en el menú superior de la pantalla de inicio. Se pueden (1) importar personajes de cualquier campaña en la que estemos mientras tengamos permiso para Editar el personaje, o seamos el GM de la campaña en cuestión, como GM también será útil para pasar de una campaña a otra plantillas de personajes, pnjs o de enemigos/monstruos. Una vez importado, podrémos ver (3) los personajes por su nombre, token representativo, y fecha de importación. El personaje se añadirá a nuestro baúl y podremos (2) borrarlo o exportarlo a otra campaña, siempre que el GM de la campaña haya habilitado el botón "Allow players to Import Characters" en la configuración de la nueva campaña. 
  • Mejoras en las cartas. En serio, un día de estos lo mismo me parece interesante y me pongo a explicar de qué va esto. Aunque supongo que si alguien me obliga con un estupendo soborno en jamones (no en jamonas, que me cuesta un divorcio) a hacer un tutorial sobre Deadlands, tendría que contaros como funciona esta estupenda a la par que visual y poco atractiva parte de Roll20. Ahora podéis ver las cartas más de cerca (pulsando z), usarlas como Tokens, e incluso asignarles un valor que saldrá cuando saques la carta.
¡Hola! Soy la baraja de cartas de Roll20.
Vamos a pasar estupendos momentos juntos.


miércoles, 1 de octubre de 2014

D&D Next: las cosas bien hechas

Desde que Wizards Of The Coast anunció, hace casi tres años ya, iba a publicar una nueva versión del decano de los juegos de Rol (por mucho que cierta gente sin criterio insista en que D&D no es un juego de rol…besis a David, mi compañero de blog :-* ) han corrido ríos de tinta, electrónica y analógica: de hecho, llegó a estar en medios de prestigio internacional como NY Times (que luego no se diga que los frikis no leemos la prensa seria… :-P).
Uno lee un artículo sobre dónde llevar apropiadamente 
el monóculo, el otro está viendo la carta de un restaurante. 
En este mismo blog, Falopow hacía una interesante… qué digo interesante, ¡brillante! (es que si no le peloteo, no me deja postear más en el blog) serie de artículos (dos, en concreto, que podéis leer aquí y aquí) intentando arrojar luz sobre la azarosa trayectoria que había seguido la franquicia hasta ese momento.

No es mi intención en este artículo hacer una análisis del juego como tal. Para eso, podéis leer a gente con más y mejores mejores cosas que decir que yo aquí, aquí o aquí. La idea es repasar los elementos clave en el proceso de creación y publicación de esta 5ª edición de D&D contraponiéndolos a los errores de bulto que se cometieron durante la salida de la anterior, y que, a mi juicio, podrían permitir a Wizards recuperar, si no todo, gran parte del público perdido estos años a manos de la gente de Paizo y su Pathfinder, entre otros retroclones que han surgido como setas.

Jefe de márketing de Wizards celebrando la salida de 5ª
Ahí van, pues, los tres pilares sobre los que, seguramente, se apoyará el éxito de esta neva edición:

  1. It’s the fanbase, stupid! (o lo que es lo mismo: ¡Cuenta con los jugadores, ceporro!)
El principal problema de 4e fue que se hizo a espaldas de los jugadores: te encontrabas con un nuevo set de reglas que daba un salto cualitativo bastante gordo respecto a lo que conocías hasta entonces, con la consiguiente reinversión de dinero si querías engancharte al carro y, sobre todo, cuando la mayoría de la comunidad pensaba que a 3.5 le quedaba aún mucho que ofrecer. Básicamente fue como si de repente fueras al bar de siempre y al pedir el Dyc con cola de siempre, el camarero apareciese con uno de esos Gin-tonics modernos con pelo de huevo de mono albino, y encima quisiese cobrarte un riñón.
  1. El timing
De repente, allá por 2008, Hasbro decidió que era el momento de ordeñar un poco más nuestros sufridos bolsillos, sin acordarse de que nos habían hecho pagar doble por los manuales hacía menos de 5 años (¿alguien ha usado los manuales de 3.0 para algo más que calzar estanterías desde que salió 3.5?). Evidentemente, la reacción fue la esperada:
Lo mismo que le dices a tu DM si te sugiere dejar tu paladín
de nivel 12 y hacer un personaje nuevo. La corbata es opcional
¿Por qué es distinto esta vez? Pues porque en este caso (y esto es una opinión personal… como el resto del post, claro :-) ) hay muchos old school  que se han saltado una iteración del juego (4ª), pero están deseando volver a jugar a D&D, y están dispuestos perdonar y apostar por un producto en cuyo desarrollo sí que se ha implicado a los propios jugadores desde el principio (volvemos al punto 1) y que, por lo que dicen la mayoría de reseñas, recupera mecánicas y flavor de Advanced, 3.x. e incluso del Básico. En el fondo, la mayoría de los que nos fuimos con Pathfinder sabemos que sí, que está bien, que mola, pero… no es D&D. Y es que yo el cubata lo quería con DYC, no con Ballantines, que aunque se parecen, no es lo mismo...
  1. El precio
Por otro lado y dada la natural desconfianza de muchos jugadores que no están dispuestos a desembolsar los 150 $ que suponen los tres básicos frente a los 90$ que supondría “lo básico” (Core Rulebook + Bestiary) de Pathfinder, Wizards opta por dos jugadas maestras:
  • Saca una caja de inicio a precio de risa: por menos de 15$ te dan un libreto de reglas para niveles 1 a 5, una aventura de 64 páginas, 5 fichas pregeneradas listas para jugar y un juego de dados. Como diría mi prima La Pelá: ¡¡¡Que me los quitan de las manos, hoygan!!! 
Esta es mi prima, en un aire que le dió después de ver
las ilustraciones del Manual de Monstruos de D&D 4ª.

  • Se inventan el D&D Basics (una versión simplificada pero perfectamente jugable de las reglas) y van los tíos y lo ponen gratis…repito, GRATIS, en su web. (Aquí tenéis el enlace)

  • La estrategia es muy clara, y la lleva usando el camello de mi barrio toda la vida: “La primera es gratish, premo”... Básicamente, la idea es que pruebes el juego por poco (o nada) de dinero, que te pique el gusanillo e inviertas en los manuales tochos y caros si quieres más opciones de juego (clases, razas, monstruos, etc.). Y ya de paso, porque hacen bonito en la estantería al lado de las otras ediciones. Diseño modular, lo llama Mike Mearls (el diseñador jefe de esta edición), o lo que es lo mismo: la entrada a la disco gratis, que ya querrás tomarte luego un cubata… de DYC, por supuesto :-P.

    Conclusiones
    En resumen, Wizards/Hasbro parece haber aprendido la lección por la vía más dolorosa: la pérdida de fanbase y de ingresos que, al parecer, es la única forma de que una gran compañía aprenda.

    De una edición (4ª) que se recibió por parte de la comunidad como una puñalada trapera, una jugada innecesaria y avariciosa, hemos pasado a una nueva edición en la que, desde primera hora, se ha mimado, escuchado y animado a aportar a toda esa gente que, en el fondo, son los que hacen que un juego de rol, por mucho pedigrí que tenga, funcione o no: los jugadores.

    jueves, 28 de agosto de 2014

    ROLL 20 - Advanced Pulpos & MACROS

    Bueno, y sin darme cuenta han pasado ya cinco meses desde la última vez que publiqué algo del tutorial de Roll20. Hay que ver cómo pasa el tiempo cuando estás enfrascado en jornadear y tocarte las gónadas. No obstante, oigo vuestra llamada ansiosa de tutoriales, reseñas que nadie lee, e informaciones con varias semanas de retraso, así que ya va siendo hora de volver. En verdad es que vuelvo porque no quiero que alguien crea que +David Z. es ahora el único que escribe, y eso me granjee mala fama en todo el plano material primario.

    En nuestro anterior episodio, nos quedábamos suavemente arrullados por la melodiosa voz
    Antes de Roll20, éstas eran las únicas macros que conocía.
    Qué tiempo tan feliz... ¿quién necesitaba vida o amigos?
    de las macros: el tintineo de sus corchetes, el susurro de sus @#% y demás. No obstante, nos dejábamos unas cuantas para este post. Entiendo que pueden ser kilométricos y yo no me canso de hacer copy paste y tirar de Google translator 
    documentarme para los tutoriales. 

    Aprovecho para indicaros que he actualizado el anterior post incluyendo una macro para tablas, porque me parecía un poco ridículo emplear aquí un apartado entero para una sola macro.


    En nuestra lección de hoy vamos a ver los dos tipos de macros muy importantes, cuya labor como siempre es la de hacer nuestras partidas de Roll20 un poco más sencillas a la larga, y una jodienda a corto plazo. Éstas son: las macros de los token, y las peticiones (Query).


    MACROS DE TOKEN
    Estas son las macros que usaremos refiriéndonos a un token que haya en el tablero de juego, represente o no a un personaje o pnj (aconsejo repasar la entrada referente a tokens antes de meternos de lleno aquí). Antes de nada, os voy a adelantar que con los tokens vamos a usar dos comandos principalmente: el comando "selected" nos permitirá usar los atributos de un token que tengamos seleccionado para realizar una tirada, ya sean los referentes a las barras del token, o a los atributos del personaje al que represente, siempre que tengamos permisos de edición o movimiento sobre el token. Si no nos pertenece, podemos emplear el comando "target" , con el que se nos abrirá un menú que nos pide que seleccionemos un token; pues elegimos uno y usará sus valores como referencias para la tirada. Por defecto vamos a emplear en las fórmulas el comando selected, aunque recordad que podéis emplear target. Una vez sabido esto, vamos a ver algunas de las cosas que podemos hacer:
    • TOKENS SIN PERSONAJE ASOCIADO. [/roll XdN + @{selected|bar1}] Si el token no representa a un personaje o pnj del tablero, se realizará la tirada empleando el valor de la primera barra del mismo (por defecto, la de color verde). Por ejemplo, /roll 1d4+ @{selected|bar1} realizará la tirada de 1d4 y le añadirá el valor que tengamos en la barra 1 del token. 
    • TOKENS CON PERSONAJE ASOCIADO. [/roll XdN + @{selected|Attribute}De esta fórmula obtendremos una tirada a la que añadiremos el valor del atributo (por ejemplo ataque) del personaje al que representa el token.
    • EMOTICONOS DE TOKEN. [/em {selected|token_name}] No, los tokens no tienen emociones, ni tú tampoco, que eres un robot. Revelaciones aparte, a esta formula le añadiremos detrás un ¡TE REVIENTA EL ORTO! o ¡TE DA UN ABRAZO! o ¡DISPARA SU CAÑÓN DE IONES! Y nos saldrá algo como los emos (sigh) que usamos anteriormente para los personajes, pero empleando el nombre que le pusimos al token. Si el token representa a un personaje, cambiaremos el comando token_name por character_name.
    • USAR UNA ABILITY. [/r %{selected|ability] Como los atributos, sólo que se ejecuta directamente una ability. Este comando no se puede emplear con el comando "target" ni con tokens sin un personaje asociado, como está claro. (Que está claro, pero yo lo digo porque luego repasando el tutorial soy el primero en equivocarme).
    • MULTIPLES OBJETIVOS DE UNA ACCIÓN.                                                            [/r XdN + @{target|nombre|Attribute} vs XdN + @{target|nombre|Attribute}] Vale, esta parece muy complicada, y sí, lo es un poco. Pero os pongo en situación: queremos hacer un pulso entre Ramona y Gerardo el semiorco. Lo que necesitamos es realizar una tirada y comparar los resultados (tan exacto y preciso como jugar al runequest usando dados Fudge, pero me sirve para el ejemplo). Indicaremos el tipo de tirada a hacer, en el apartado nombre de la fórmula pondremos el que queramos (como participante1 y participante2, Godzilla y Gamera o lo que sea), y cambiaremos el Attribute por Fuerza (o TCO, Vigor, o el que corresponda en nuestro sistema) y ejecutamos la macro. Se abrirá el consabido cuadro de diálogo indicando que  seleccionemos ambos tokens, y se realiza la tirada de dados comparando ambos resultados. OJO: no resta los resultados ni nos dice si hay algún vencedor, pero nos pone todos en una misma fórmula. ¿Lo mejor? Que no hay límite en la cantidad de participantes; mientras añadáis XdN + @{...} podéis poner una cantidad indefinida de ellos. Esto sirve para, por ejemplo, ver quien va a ser devorado vivo por Hastur en una mala campaña de La Llamada de Cthulhu por no ser el más rápido en pegarse un tiro. 

    MACROS DE PETICIÓN
    Llegados a este punto, os voy a hacer una revelación: las macros Query, o macros de petición convierten al sistema en vuestro esclavo, y hace que éste os pida qué queréis tirar, y si le queréis añadir algún tipo de modificador. Por ahora no os trae un gintonic ni nada por el estilo, pero es posible que en alguna actualización empiece a hacerlo. El comando que usamos para hacer una Query es ?{Cantidad|Cantidad por defecto}. En el primer apartado ponemos lo que nos va a solicitar el sistema (Cantidad de dados para un sortilegio, de cubitos de hielo en el gintonic, o de espos@s en el paraíso de l@s roler@s), y en el segundo apartado pondremos el valor que se asigna por defecto; si cerramos la llave después del primer valor, no habrá ninguno por defecto. Ahora viene lo bueno: podemos sustituir cualquier variable de cualquier macro por una Query, indicando que en lugar de tirar 1d20 y añadirle el atributo fuerza, nos pida si queremos tirar más de un dado, si queremos que sea de 20 caras o de 185, o si el modificador será 3, 12, o un gritón.
    Para que quede más claro, os paso unos ejemplos:
    • Queremos tener un botón para calcular cuanto daño hace nuestra bola de fuego (1d6/nivel) a medida que subimos de nivel. /r ?{Nivel}d6
    • Queremos ver el daño que hacemos con nuestra espada larga, especificando los modificadores cada vez. /r 1d8 +?{Fuerza} +?{Magia} +?{Especialización}. Podemos añadir todos los que queramos.
    • Macro universal para nuestros personajes de L5A. /r ?{Tirar}d10k?{Reservar}! Así nos pedirá cuantos dados tirar y cuantos guardar, repitiendo los 10 y añadiendo todo al resultado final y repitiendo los 10.
    Ya está, con las macros de petición ya os he dejado el culo torcido para un par de semanas. 


    EXCLUSIVA
    La próxima versión de Roll20 repartirá cervezas y se traerá
    público para vea lo bien que te lo pasas con el juego del rol.
    Se suponía que también iba a poner algunas macros, así a lo random, pero creo que con las Query tenéis ya para un rato. En nuestro próximo tutorial, vamos a hablar un poco de las hojas de personaje que Roll20 ha habilitado para sistemas específicos. Os digo que un poco, porque al ser un mero supporter (y no me veo poniéndome en Patreon para que me paguéis otros 5€ al mes), no puedo toquetear el API ni crear nuevas plantillas, y sólo puedo usar las hojas  creadas por otros en mis partidas, de modo que os mostraré como se hace y tal. 

    Y después vamos a empezar a darle caña a los sistemas específicos, de acuerdo con la encuesta. En primer lugar está Pathfinder, y le sigue el BRP de Chaosium, que intuyo que va a tener tela. Para finalizar os dejo con unos consejos publicitarios. 


    CONSEJOS DEL GENIAL FALOPOWEL
    • Recordad que los atributos tienen que tener en la hoja de los personajes el mismo valor que el de la fórmula de la macro que tenéis, u os dará un error.
    • Si un token no está enlazado con un personaje, no tiene valor de atributos, así que poned bar1, bar2, o bar3 y dadle un valor a dichas barras, en lugar del nombre de los atributos. ^^
    • Explorad en el chat las macros que queráis, y añadid valores o quitádselos para adaptarlas a vuestros gustos.
    • Las macros las he repasado en Roll20 antes de mostrároslas, sin embargo si algo no os funciona, comentádmelo o decídmelo por G+ (estoy bastante más activo ahí que en Facebook). 
    Disfrutad lo que os quede de verano, jugad mucho y sed un poco niños pequeños, o Leonardo di Caprio.
    La gente debería tomar más drogas ser más feliz, como Leo.